荒野大镖客 救赎2

Red Dead Redemption 2

量子破碎

Quantum Break

泰坦天降

Titanfall

为了压缩游戏容量,人们都祭出过哪些奇招?

作者 箱子   编辑 箱子   2018-11-08 09:00:00

传播媒介的成长,已经快跟不上玩家的需求速度了。

  《荒野大镖客 救赎2》无疑是一部蕴含魔力的作品,在游戏正式发售之前,与它相关的花边消息就屡次让人们发出感叹。Rockstar 压榨员工、受到众媒申讨的“加班丑闻”自不必说;因游戏容量过大,改为“双碟装”的实体销售策略,也让人回忆起6~7张光盘打包贩卖的 CD 时代。

  在电子游戏成为商业娱乐的40年间,传播媒介一直是一道难以挣脱的枷锁。从早期以 KB 为计量单位的卡带算起,到刻录 CD 的盛行,再到双层 DVD 的诞生与数字平台的发展,时至如今,就连能够空腹吃下 80GB 的蓝光光盘,在承载持续膨胀的内容时也略显乏力。

  传播媒介的选择,以及它们的大小和数量,几乎直接影响到游戏的制作成本和宣传效果。久经沙场的开发者们自然不会熟视无睹,每个世代他们都能为游戏找到一些古怪的“瘦身方法”,而一场关于容量的战争,其实在很久之前就已经打响了。

字节之间的博弈

  你可能难以想象,那些有着完整动作和音乐,甚至包含剧情和文字叙述的 FC 作品,在数十 KB 的卡带中也能完好运行。《超级马里奥》初代的容量仅为 40KB,《勇者斗恶龙》初代也不过只有 64KB。直到1991年,FC 上才诞生了第一款容量达到 1MB 的游戏。

  耗容如此小的原因,与当初拮据的开发环境脱不开干系。

  FC 卡带的存储部分,大致由两块主要芯片组成:一块是 PRG,负责存储程序;一块是 CHR,用来容纳游戏中所有的图形素材。而在一张标准的 40KB 卡带中,开发者只能用 8KB 来处理所有活动块和背景,放到现在简直就是天方夜谭。

中间的两块就是 PRG 和 CHR 了

  你大概已经理解那个年代程序员们锱铢必究的原因,幸运的是,从 FC 游戏的低分辨率和硬件的寻址逻辑中,他们还是找到了一种较为合理的处理方式。

  FC 的分辨率仅仅只有256x224,但即便现找一张同样大小的 JPG 图,它的容量也能达到 20KB。因此,FC 的画面并不能当成一整张图来看待,以大家最为熟悉的《超级马里奥》为例,整个屏幕实际上由8x8像素的896个方块组成,而每一个方块所显示的内容,其实都是从 CHR(图形库)里调用过来的。

右上角:CHR 中的拼图库

  这使得无论画面如何变动,也不会产生更多容量需求,用来用去都是 CHR 里面的 8KB 内容。由于 CHR 只能存得下256个方块,玩家们最终看到的动作、敌人、场景,无非都是素材的重复堆叠和利用。比如《超级马里奥》的代表角色“板栗仔”,它走路的“特效”就源于同一张图片不断的水平翻转。

  8bit 音乐也有着同样的韵味,通过 MIDI(音乐数字接口),开发者仅在卡带中记录乐谱的音调、波形、音量等数据,再用这份数据告知主机应该如何演奏,相比录制音乐要小上4~5个数量级。这也是你在 FC 游戏中听不到鼓声、琵琶声、人声的原因,它们都被替换成了单一的曲调和脉冲信号。

  这些方法不仅影响了第三、第四世代主机,还影响了街机游戏的开发思路。以 CPS1 基板上的《圆桌骑士》为例,它的颜色就采取了“索引”的处理方式,主要从调色板中调取颜色,自己仅记录索引值,每个像素只需用到半个字节。作为对比,在 RGBA 的色彩格式下,1个像素就要占到4个字节。

圆桌骑士

  “通用方法”帮助开发者们度过了诸多难关,但为了往卡带中塞入更多内容,有时还得去想一些旁门左道的方法。DQ 之堀井雄二就是使用“旁门左道”的好手,《勇者斗恶龙》中那些奇怪的咒术和怪物命名,与节省游戏容量有着直接的关系。

  FC 上之所以没有太多 RPG 游戏,其中一个原因就是该类作品的文本容量过大。堀井雄二在项目设计阶段想到了这个问题,他先是针对咒术和怪物自由命名,然后将所有用到的假名进行统计,最终选出了最为常用的18个片假和2个平假字符。如果之前拟定好的咒术和怪物名称不包含在内,则对其重新命名。

  尽管堀井在接受采访时声称这些名字都是胡邹,但它们背后却有一套不成文的逻辑,从中也能看出老一辈制作人的才华。

  以游戏中的雷击系咒语为例,从弱到强分别是莱汀(ライデイン)、基加汀(ギガデイン)和米那汀(ミナデイン)。即使你没有学过日文,应该也能轻易看出莱汀(ライデイン)取自英文“Lightning”,基加汀的“基加”(ギガ)等同于 Giga,形容数量很大。而米那汀的“米那”(ミナ)则代表“大家一起”,都是形容程度的词。

  勇者斗恶龙的咒语在表意上有些发散,比如火球术“美拉”(メラ),参考自日文中的拟声词 めらめら(可以读成美拉美拉),用来表现火焰熊熊燃烧的状态。而以“加词”来表现程度的设计思路,可能参考自当年在日本很火的 DND 游戏《巫术》。靠着20个字符和奇思妙想,堀井的咒语体系现在看起来也颇具韵味。

  为了向前辈们致敬,如今仍有人甘愿去面对严苛的开发环境。Morphcat Games 就打算将旗下作品《Micro Mages》塞到 40KB 的卡带中,在此基础上它们还决定做出26个小型关卡。

  在 FC 发售了十年之后,开发者们才跳出了最初的苦难。受益于磁碟机和 CD-ROM 的应用,业内陆续出现了使用整张图片、整段音乐的作品,开发语言也逐渐从汇编转化为 C,似乎一切都在向着更好的方向发展。


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箱子 游戏时光编辑

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