荒野大镖客 救赎2

Red Dead Redemption 2

量子破碎

Quantum Break

泰坦天降

Titanfall

为了压缩游戏容量,人们都祭出过哪些奇招?

作者 箱子   编辑 箱子   2018-11-08 09:00:00

传播媒介的成长,已经快跟不上玩家的需求速度了。

介质瓶颈和解决方案

  低成本和无成本并不能划等号,特别是针对那些数量多、易损耗的消费品。不妨拿 CD 来算一笔账。在20世纪80年代到20世纪90年代初期,一张 CD 的制作开销为3~4美元,虽然相比卡带便宜了不少,但如果把8张 CD 捆起来卖,它的价格也已经是游戏售价的一半了。

  虽然 CD 的制作费用后来大幅下降,但考虑到专利、流水线租赁、次品率、物流,市场推广和玩家的接受程度,增加光盘的开支也是肉眼可见的。光盘生产商 Europadisk 总裁 James Shelton 曾在接受《纽约时报》的采访时表示,它们也很难从 CD 中捞到多少利润。

  我们的 CD 标价75美分。除了原材料,机器和劳动力的成本,公司生产的每张 CD 都要向三个不同的发明者支付专利使用费(飞利浦、汤普森和 DiscoVision)。

  蓝光光盘最终也可能面对相同的情况。仅从制作成本来看,2010年时,每耗费 1GB 的蓝光容量,你就要为此多付5美分。尽管对于大型开发商而言这只是隔靴搔痒,但随着越来越多 4K 资源的引入,游戏容量还会进一步提升,再加上劳工和物流成本的增加,传播媒介遭遇瓶颈恐怕也只是时间问题。

1080P 贴图与 4K 贴图的占用容量相差了十几倍

  在“给游戏瘦身”这件事上,本世代的开发者倒也没有全权放弃治疗。

  以《泰坦天降》为例,这款在 PC 上需要占用 49GB 空间的作品,在 Xbox One 上就只用到了 17GB。主要原因是 PC 中多了 35GB 的未压缩音频,而利用 Xbox One 内置的音频解码器,开发商 Respawn 成功缩小了游戏的体积。

  从更深入的技术层面来看,早些年遭到口诛笔伐的《无人深空》,反倒是让大众觉察到另一种可能:过程生成技术(Procedural Generation)。

  某种程度上,Hello Games 还真将“容纳 1.8×10^19 颗星球的无缝宇宙”塞到了 3.4GB 的光盘里。利用数学上的递归和分形概念,游戏中的模型、纹理均由玩家的本地机器生成,安装文件仅仅储存程序和算法。

  《kkrieger》同样采用了过程生成技术,尽管它的容量只有 96KB,但其模型和细节却达到了 200~300MB 游戏应有的水平。该作的场景几乎完全依靠动态生成,预载资源中只有用于递归和分形的几何形状,在 exe 内置建模引擎的情况下,程序通过几个简单形状就能自我拼接出很多复杂形体。

《kkrieger》,你能看出它只有96KB吗?

  微软的思路则是将游戏进行“模块化”,它们去年公开了一项名为 Intelligent Delivery 的分配技术,即在安装游戏时,智能选取人们“需要”的模块。

  尽管 Intelligent Delivery 暂时还只牵扯到语音和材质,但它应用于具体内容的未来值得期待 —— 如果你是中国玩家,那么就只为你拆分中文模块;如果你是 Xbox 玩家,那么就只安装 Xbox 相关的文件;如果你讨厌竞技对战,多人模块也可一并剔除。

  试想一下,将过场动画拆分成可用模块,或许是个不错的“应急”办法。《量子破碎》的真人过场就达到 70GB,《合金装备崛起:复仇》的动画部分占到游戏总容量的72%,而《最终幻想13》甚至达到了76%。

  相比二三十年前的游戏开发者,如今的从业人员已经不必要对作品容量锱铢必较。越来越好的网络环境,看起来绰绰有余的实体介质,让他们可以将精力集中于那些日益膨胀的需求。不过,这又让人开始盲信摩尔定律下传播媒介的成长速度,而缩减容量的主要方法,在过去的十年间步伐缓慢。

  作为代价,厂商们在游戏扩容的过程中势必徒添成本,玩家也得为自己整捣更大、更快的硬盘和网络。若要提供更好的体验,媒介迭代和“瘦身”技术都是必不可少的条件。而“水多加面、面多加水”的死循环,也终归不是整个行业期望迈向的未来。当人们长吁一口气时,或许也应该回头遥望。需求、游戏容量和技术之间的角力,时至如今还远未结束。

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箱子 点赞狂魔

原来小丑就是我。

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