9.5

荒野大镖客 救赎2

Red Dead Redemption 2

平台

Stadia PS4 XB1 PC

发售时间

2018-10-26

游戏基因

动作 角色扮演 沙箱 第三人称 射击 开放世界 剧情

《荒野大镖客 救赎2》评测:沉寂五年,依然是开放世界之王

作者 Lost   编辑 Lost   2018-11-02 17:00:00

这是每位玩家都不该错过的传世之作。

本评测无剧透,请放心食用


  经过约65小时的奋战,我的《荒野大镖客 救赎2》主线剧情一周目已经结束。在这段时间里,我完成了游戏的主线剧情,完成了前三章绝大多数的支线/陌生人任务。通关时,我的游戏总完成度为 79.3%。

  伴随着游戏结尾滚动的 Staff,充满我内心的,是一股巨大的失落感。

  不要误会,这种失落感并不源自游戏本身,而是我知道《荒野大镖客 救赎2》的主体故事已经结束了,这让我叹息。尽管这个西部世界中还有不计其数的秘密等着“暴力速通”的我去挖掘,但在短时间内,可能没有哪款游戏能再给我提供这样一个开放、自由并让人沉迷的游戏世界。

  正如开头所说,本评测将不包含任何剧透。并且在此基础之上,正文中我将不会评价游戏的主线剧情 —— 尽管这实际上可以说是本作最为重要的构成部分之一,也是系列初代备受好评的原因之一。

  但大家只要记住,Rockstar 又一次塑造了一个近乎真实的美国西部(后文除非特指,所有“西部”均指代“美国西部”),它还是那个老玩家熟悉的、锱铢必较的西部。在这基础之上,Rockstar 试图脱离单主角叙事,而是尝试讲述了一个群像式的故事。玩家会发现相比以往的 Rockstar 作品,此次《荒野大镖客2》对主角以外的角色表现刻画更为令人印象深刻。

  因此对我个人而言,评测中任何一句关于主线剧情的讨论,都是对游戏开发者的不敬。因为他们已经构建了仅凭支线任务、随机事件、多样生态等内容便已值得玩家去游玩的西部世界,而主线剧情的存在将本作的高度再次拔高。因此对于主线剧情,我只能说它“绝对让你满意,又绝对能让你震撼与回味”。

  Rockstar 的每次出手都会震撼业界,我们每一次都会评价其为“引领开放世界游戏”。那么这一次,《荒野大镖客 救赎2》(以下简称《荒野大镖客2》)是不是当代开放世界游戏的领头羊?或者说,Rockstar 还是不是开放世界游戏之王?

  对我来说,它当然是。

自由且细致的西部

  不知道有多少玩家和我一样,初见便被《荒野大镖客2》的画面所震撼。游戏提供了多种截然不同的地貌,而每种地貌都有相当亮眼的画面表现:第一章大雪纷飞,人与马在厚积雪中吃力前行留下的脚印、鼻孔喘出的热气都被栩栩如生的描绘;玩家在平原上奔腾,随风而动的草丛与其上自由漫步的动物勾勒出别具韵味的自然风光。除此之外还有沼泽、雨林、山涧……我们不妨省下更多的描述与赞誉,因为我相信,这世界的每一个角落都能让你满意。

  重要的是,这是一个视距极远的无缝开放世界,你可以在地图南部的黑水镇附近爬上小土坡,然后掏出望远镜观察地图北边的海森山。超远视距让游戏的观光体验非常优秀 —— 我看到远处白雪皑皑的雪山,我就可以经过长途跋涉登上这个雪山。当我登上雪山时回头,就能看到一路走来的风景与地貌全都俯卧在脚下,同时内心回味着路上碰到的各色陌生人(随机事件)……仅仅是从“A点移动到B点”这种开放世界游戏中再常见不过的情况,《荒野大镖客2》也能给予玩家一段精彩的冒险。

没人知道路上会发生什么

  “随机事件”是构成《荒野大镖客》世界的重要一环,也是游戏在非任务状态下最重要的系统之一。这是一个承接自系列初代的系统,玩家在路上游荡时会碰上各种向主角求助的陌生人,他们有人是被蛇咬了;有人被狼群攻击了;有的猎人会邀请你和他进行一场小比赛;也有在野外采摘的热心人教你识别植物的用途。

  这些随机事件的出现让玩家的奔走旅途不再寂寞,而在玩家热心出手帮助后,随机事件还可能带来更深远的影响。相信有很多玩家已经收到了随机事件中陌生人的报恩 —— 比如主角救下了一位被蛇咬伤的老兄,那么过几天再去镇上便会碰见他,他会认出你,并让你在旁边的商铺随意进行一次消费,记在他账上。

随机事件种类非常多

  但若仅是如此,此次随机事件系统相比前作也称不上有多大进化,只能说是频率 / 种类变多,并且设计了数个后续而已(尽管对于大部分游戏来说这已经是可望不可及)。而在《荒野大镖客2》中,游戏的交互系统与随机事件深度关联,让游戏的自由体验更上一层楼。

  交互系统是 Rockstar 近乎全新的尝试,《侠盗猎车手5》中玩家虽然可以和市民互动,但并没有所谓问候/激怒的选项,只是普通的“Say Hi”。而在《荒野大镖客2》中,玩家可以锁定几乎所有生物并进行交互:如果对方是猎物,主角可以观察/安抚/吸引,让自己的打猎之旅更为顺利;如果对方是人,则可以选择用积极/消极的态度对待他们,而主角对待的态度则会影响事件的后续发展。

  因此当玩家在游戏世界中探险时,随机事件与交互系统便成为了游戏的两个重要核心:随机事件会引导玩家的探索,交互系统则让玩家选择自己的行为方式,两个系统的碰撞,能引发多米诺骨牌式的连锁反应。

  比如在游戏后期的某一天,我给一位城镇中的流浪汉丢了50美分(交互系统),正当我准备走开时,他拉住我并塞给了我一瓶开过的威士忌—— 显然的,他醉了。这位喝醉的老兄开始讲起了自己缘何沦落至此,他说自己曾经是个富商,但迷上了赌博,并且在本地枪械铺楼上的私人赌场中输了很多钱(随机事件)……说者无心听者有意,我前往枪械铺内部寻找通往楼上的道路,却被一个铁门拦住。铁门后面的老兄告诉我:“抱歉,只有受邀的才能进。”

  此时游戏左下角提示我已经发现了“枪械铺隐藏的秘密,可以打劫其副业”。我带上面罩,掏枪指着枪械铺店主强迫其开门,开门后我杀掉了看门警卫,前往二楼并进入私人赌场。私人赌场里的庄家与赌徒看到持械蒙面牛仔闯入顿时乱作一团,发牌员更是直接站起了身并向桌上丢出了三捆钱:“把这些都拿走吧,别杀我们。”

  在拿到这些钱后我本打算离开,却发现发牌员身后还有一个保险箱,在劝诱/威胁皆无果后我直接把他崩了。紧接着旁边的赌客大喊:“你个疯子!现在你什么都拿不到了!你刚刚把唯一知道保险箱密码的人给杀了!”此时警方已经接到报案,他们正在全面调查此地,留给我的时间不多了。我思索了一下,然后掏出了炸药……

后来我理所当然的被全城通缉,不过最蠢的是打劫楼上的时候我把面罩给摘了——面罩真的挺有用

  《荒野大镖客2》依然尽力贯彻着 Rockstar 的黄金法则:你可以想不到,但我不会让你做不到。解救囚犯会得知抢劫赚钱的线索?将囚犯送到警局能拿赏金?那何不让他说出线索后再把他绑起来?如此一来玩家就能达成真正意义上的“双赢” —— 又有线索又有赏金,还为西部的社会安定做出了一份贡献。

  除了随机任务 / 宝藏 / 赏金猎人等一系列专为玩家服务的内容外,游戏中也有诸多完全自洽的内容,即使玩家不参与其中,它们也有完整的内部逻辑:早晨的城镇店铺纷纷开门营业,人们在街上闲晃聊天,偶有马车奔腾而过;晚间天色昏暗,居民们亮起了灯,镇上的酒馆热闹了起来,人们在其中喝酒聊天、唱歌跳舞;后半夜城镇寂静无声,街道空无一人,酒馆中的顾客也陆续离开。

  游戏还有完整的野外食物链,完整到什么程度呢?乌鸦与渡鸦是普通情况下这个世界比较少见的动物,而如果玩家想要猎杀它们,最好用的方法是先在河边猎杀普通食草动物,然后等待尸体腐烂,过不了多久,喜欢腐肉的乌鸦与渡鸦就会出现……

  在“构建世界”这一点上,此次 Rockstar 做出了非常充实的内容,如果将其中的每类内容都列举一遍,这篇评测会超乎想象的长,毕竟这是一个打猎讲究对应武器与动物弱点、“养马比推剧情还好玩”、游戏中商店目录书有原型可考的游戏,因此这里不再赘述。请各位去探索吧。只要度过了开始游戏时的读盘+第一章,无缝的真实西部便已向你开放。

别忘了还有营地,你可以在里面和小伙伴搞各种事情

  而上文提到的一切内容,在 PS4、Xbox One 上都能有相当稳定的帧数与画面体验,Xbox one X 更是有原生 4K+30帧,说《荒野大镖客2》是迄今为止开放世界游戏的画质极限,相信也没有多少玩家会反对。


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