9.5

荒野大镖客 救赎2

Red Dead Redemption 2

平台

Stadia PS4 XB1 PC

发售时间

2018-10-26

游戏基因

动作 角色扮演 沙箱 第三人称 射击 开放世界 剧情

《荒野大镖客 救赎2》之下,「拔枪决斗」的独特侧写

作者 箱子   编辑 箱子   2018-11-06 06:00:00

人们以文明粉饰,却错将丛林法则带上了审判台。

拔枪决斗的另一侧写

  虽然《荒野大镖客 救赎2》中没有这么多的条条框框,路人随时都可能与你开干,但 Rockstar 确实匠心独运,它们并未刻意去渲染决斗的情绪,就游戏本身的系统而言,仍然侧重于贴近现实的描写。

  在决斗的准备阶段,按下 R2/RT 的深浅会影响主角的拔枪速度,而拔枪速度则会影响后续的瞄准时间。简单来说,动作快,瞄准时间短;动作慢,瞄准时间长。这恰好匹配人类大脑的两种运作方式:「刺激反应」与「计划反应」。

  诺贝尔奖得主尼尔斯·玻尔曾经思考过一个问题,在西部牛仔的对决中,为何先拔枪的那个人总是遭殃。最后得出的结论是:谋划着先拔枪的反而动作慢,受到刺激而后拔枪的反而动作快(以跑步为例,先跑的人不一定先到达终点)。即使预先谋划能让枪手更好的瞄准,但在高手的对决中,瞄准速度的差距几乎可以忽略。

尼尔斯·玻尔其实主攻物理学,而非神经科学

  为了证明「刺激反应」的速度比「计划反应」快科学家准备了一套实验,与游戏中“按键射击”的逻辑十分相似。他们将三个按钮排成一排,从左至右分别编号为 3、1、2,然后要求受验者 A 和 B 两两对视,并按照 1、2、3 的顺序拍下按钮。

  第一次测试中,A 作为发起者先拍,B 作为应激者,看到对方拍了之后再跟着拍;

  第二次测试中,B 作为发起者先拍,A 作为应激者,看到对方拍了之后再跟着拍。  

  这样下来,A 和 B 就都得到了自己“先拔枪”和“后拔枪”的数据,然后再将自己的两组数据进行对比。

  实验显示,当一个人受到刺激而后拍按钮时,要比他先拍快上21毫秒,提升了9%的速度。优势在拍下第一个按钮时最为明显,平均的响应速度快了14%。

  科学家们认为,「计划反应」与大脑前额叶皮质的 SMA(运动辅助区)相关,你的动作得先从记忆里调用一遍。而「刺激反应」则由顶叶皮层主控,如果产生一种“新的刺激”,大脑就会给你的反应开直通车,因此会更快一些。

  在《荒野大镖客 救赎2》中,如果想要杀死对方,决斗的最优解正是牺牲瞄准时间,将重心倚重于加快动作。这同样可以用于解释卢克与警长吉姆的决斗,为何最终是后拔枪、做出刺激反应的卢克活了下来。

  实际上,在成为酒店老板之前,卢克曾经还是美国陆军侦察兵、老枪手和通信兵,他清楚的知道如何应对这种情况。而老警长当时已经气昏了头,输掉也在情理之中。

决斗的黄昏

  当我们将荣誉和浪漫情怀剥去时,眼中浮现的决斗显得粗俗、野蛮,迷信且荒谬。人们以文明粉饰,却错将最为粗野的丛林法则带上了审判台。善人因此蒙冤而死,杀人犯则在获胜后逍遥法外。

  《最后的决斗》一书中,作者埃里克·杰格详细记载了英法百年战争期间在巴黎发生的一则决斗故事。从一起案件的个人猜测,到一个无辜公民被迫认罪而走上绞刑架,那些交织的司法人员和法律制度,最终也无法阻挡决斗的暴走。而“诉诸上帝的审判”,似乎变成了他们撇清关系的绝佳借口。

  在这一点上,掺杂着罪案和鲜血的《荒野大镖客 救赎2》反倒成为了正面案例。他并没有为了渲染西部的浪漫,而去刻意美化那些蒙昧的行为。无论醉汉、法外之徒、还是退伍军人,因决斗丧命的人都没有丝毫荣誉可言。这些冰冷的场景,恰恰也映射了决斗制度的最终结局。

  漫天的黄沙之中,一张消迹的图景真切的重现于我们眼前,或许正如游戏的开场所述:

  1899年,蛮荒的西部时代迎来了最后的黄昏。

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箱子 点赞狂魔

原来小丑就是我。

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