9.0

辐射 新维加斯

Fallout: New Vegas

平台

PC PS3 X360

发售时间

2010-10-19(美版)

游戏基因

动作 角色扮演 射击

买Bug送游戏的背后,是一个被玩家和厂商忽略的职业

作者 箱子   编辑 箱子   2018-11-17 07:00:00

QA被视为游戏行业的最底层,这其中出了什么问题?

  1947年的秋天,一只飞蛾钻进了大型计算机 Mark II 的继电器,导致设备短路。正当哈佛大学的工作人员焦头烂额、苦恼于故障的诱因时,程序员 Grace Hopper 声称自己发现了“Bug”(虫子),并将事件记录到了日志中。她根本不会想到,这一称谓日后居然化身为程序隐错的代指,成为了游戏从业者们理应同仇敌忾的对象。

  螺旋升天、颅内透视、身首异处,即使你在多年的冒险生涯中未曾遇到这些奇闻异事,也多少会看过社交网络流传而出的依稀剪影,“买 Bug 送游戏”甚至成了一种受人调侃的文化现象。质量粗劣的作品自不必提,它们本身就是一个个错误的集结体;而那些堪称完美的内容也未必能够幸免,在正式迈入市场之前,它们早已经过了精雕细刻、千锤百炼。

兄弟,来一杯冥酒吗?

  圣莫妮卡工作室就曾展示过一批《战神》发售前的 Bug,它们有些看起来极为诡异,有些又引得众人捧腹大笑。但困惑与欢乐背后所潜藏的,却是 QA(质量检测)团队为了修缮这些内容而经历的痛苦和磨难。3A 游戏规模的持续扩张,让他们需要处理的工作成倍增长。

  并不是所有的团队都像圣莫妮卡这样,会将 QA 视为重要的工作搬上台面,它在游戏行业中未能得到公正的待遇。QA 往往被当成低水准、高强度,密集劳动的代名词,如果想要寻求更好的机会,业内人士也会建议人们转向生产、设计的职业道路。然而,纵览游戏业界几十年间勾勒而出的图景,却又在不断指出这些判断和言论的谬误之处。

操着卖白粉的心

  作为世界上最知名的两家游戏厂商,黑曜石和 Bethesda 曾经签署过一份有趣的协议。如果《辐射:新维加斯》发售后能够获得85分的 Metacritic 媒体综合评分,那么 Bethesda 就将为黑曜石提供额外的奖金。但令人记忆深刻的是,这款游戏在 Metacritic 上的评分最终止停于84,距离目标仅差1分。

  《辐射:新维加斯》最大的缺陷,源于拮据的技术力和制作时间。在一年半的制作周期内,黑曜石难以对细节进行细致调整,Fandom 的相关词条中随便数数就能找到 30~40 个恶性 Bug,这恰恰是玩家们最为诟病的地方。如果这款游戏拥有完善的 QA 保障,拿到 Bethesda 的额外奖励可谓手到擒来。

《辐射:新维加斯》的建模有时都读不出来

  质量检测、或者说国内常称的测试,往往是游戏抵御差评的前御防线。试想一下,那些评论家所做的工作有时和测试也没什么差别,他们往往突破边界,以错误的顺序完成任务,亦或是莫名其妙的穿过一堵墙,发现了一些正常情况下难以触发的事情,之后又在某个论坛中键下文字,并将 Bug 公之于众。

  也许正因如此,这促成了人们对 QA 最为普遍的误解 —— 只不过是玩玩游戏罢了。

  这个显而易见的错误不仅存纳于小白心中,即使是那些资深的高层和从业人员,在揭开理性的面纱后往往也附带着一丝轻视。那些默默无闻的工作很容易被人忽略,殊不知细致、精准的内容检索,也得建立在机敏的统筹和大量精力的前提之上。

  如果要给 QA 做规整且细致的分类,那么它会涉及到游戏的方方面面,其中包括功能性(Functionality QA)、本地化(Localization QA),以及平台检定(Platform Certification),这些工作所对应的范围和能力略有不同,但也有重合之处。

  那些无视物理规则的、令人发笑的 Bug 通常都在功能性 QA 的管辖范畴内。功能性调整往往是决定用户反馈的直接因素,也是保证质量和维护口碑的必要流程,它们事无巨细,画面、音效、AI、镜头、平衡、设计,几乎每个地方都要插上一脚。

  以最常见的碰撞(Collision)为例,模型之间有时会相互嵌入,有时又会失去实体,导致角色“坠入深渊”。由于这种问题在游戏中的任意位置都能触发,QA 人员通常得耗费数不尽的时间对每个小元素进行测试,想一些歪门邪道的方法,以此来探索作品的边界。

一个典型的碰撞问题

  本地化 QA 可以笼统的理解成翻译审校,主要负责梳理文字,对术语、俚语、以及本地文化相关的内容进行修缮。但更为专业的一点是,文本问题有时也会上升到系统层面,各个语言的占位符不同,意味着它们有可能溢出预先规划好的框架,导致程序崩溃。

  你有时还得去找那些随机生成的乱码,它们往往附带着特别精确和复杂的触发过程。为了解决问题,需要说服本就忙得焦头烂额的开发人员,不厌其烦的索要特定的调试工具,以便直接查找字符串,定位并发现触发的可能性。

文本问题也是常见的游戏 Bug

  有所不同的是,平台检定一般只在跨平台的情况下才会用到,由于每个平台的硬件、命名规则各有限定,需要检定程序与软件是否兼容,确保游戏在特定情况下按预期运行。

  当然,并非所有的团队都会将工作分拣得如此细致,甚至在很多 3A 项目中,文本、系统兼容也可能被纳入功能性 QA 的职责。但从整体来看,无论你专注于哪个方向,它们都有着同样的苦难。当你兴高采烈的发现某个 Bug 时,殊不知一段噩梦才刚刚开始。

  对于测试人员而言,完全解决问题的精髓是,得将相同的触发方法应用于其它角色、物品和区域。如果匹配到元素丰富的开放世界作品,一个问题又可能导致另一个问题,俄罗斯套娃式的工作几乎没有止境。这意味着从业者不仅得是多年的玩家,思维还要领先开发者一步,且有着极强的探索欲和自主性。

  为此,详细的表格记录必不可少,错误信息往往会被提交到数据库、崩溃日志和性能报告。通过文档和缺陷相关的证据,开发人员就能复现和重审问题。但也不是所有问题都会被即时修复,有时制作周期确实吃紧,QA 团队和开发团队会对 Bug 进行两轮筛选,细枝末节的小毛病只能等到日后再做修补了。

QA 问题记录表

  有趣的是,恰恰是在甄选的过程中,QA 团队的层级变得鲜明起来。普通测试员作为骨干发现问题,高级测试员指导他们如何去做,测试主管负责 Bug 的筛选和沟通工作,项目管理撰写计划,并决定在何处投注资源。

  这套看似合理的系统,直观反映了行业内默认的奇怪逻辑,开发商往往只愿意花很少的钱,或者根本不愿意构筑自己的 QA 团队,除了金字塔的上层人员是内部招聘外,下两层主要以外包的形式招募,压榨现象极为严重,也直接导致了人们的偏见。

QA团队的层级结构


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箱子 点赞狂魔

原来小丑就是我。

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