7.6

精灵宝可梦 Let's Go 皮卡丘/伊布

ポケットモンスター Let's GO! ピカチュウ/Let's GO! イーブイ

平台

NS

发售时间

2018-11-16

游戏基因

角色扮演 育成 冒险 回合制

《精灵宝可梦Let's Go》评测:商业野心遇到不变情怀

作者 一山同学   编辑 骑士   2018-11-22 15:00:00

说不上有明显的缺点,但也并非那么优秀。

  作为整个游戏行业最有商业价值的IP之一,《精灵宝可梦》这几年可谓是赚足了眼球。《精灵宝可梦GO》(以下简称《GO》)流水常年名列全球手游前十,《大侦探皮卡丘》也要改编真人电影,并且已经放出了首个预告片,Switch系列首个新作《精灵宝可梦Let's GO》现在也如期发售。但与以往的正传作品和旧作复刻不同的是,这次的新作是《精灵宝可梦:黄》与《GO》的美妙相遇。(特此说明:我所使用的评测版本是《伊布》)

从电视里窜出来一只伊布

革新篇:《GO》的大量反哺

  迄今为止已运营两年的《GO》在IP加持下,依旧拥有着持久的生命力,最近还加入了第四世代的宝可梦,营收与活跃用户双双见涨。既然积攒了这么多的移动新用户,那把他们转化成正传用户当然势在必行,这也是《精灵宝可梦Let's GO》诞生的原因。从这个角度考虑的话,本作的方方面面都能看到《GO》的影子也就不意外了。

席卷全球的《精灵宝可梦GO》

  最为直观的是,玩家野外遭遇宝可梦从原来的“暗雷”变成了这个版本的“明雷”,我们不仅可以直观地看到当前场景内的宝可梦,甚至可以选择“捕获”哪一只。但随之而来的是,玩家在遇到野生宝可梦的时候,不再是以往正传游戏那样进行对战,然后选择捕获或者击败;而是直接扔精灵球进行捕获。这也正是《GO》的核心玩法。

扔球玩法与《精灵宝可梦GO》如出一辙

  捕获率与宝可梦的等级、强度,还有精灵球的好坏、扔球的时机判定有关系(还有双人投掷):宝可梦等级越低、CP值越低、扔的球越好、扔球的时机正中红心,会让宝可梦更容易捕捉。随之带来的就是游戏在捕获方面形成一种“前期新鲜且容易,后期枯燥且困难”的状态。

  游戏的前期不会遇到以往正传版本失手一招秒杀、以至于无法捉到的尴尬情况,游戏的后期也不会让“点到为止+电磁波/催眠粉”这种宝可梦老粉丝极为熟悉的套路屡试不爽。捕获形成一种递增的难度曲线。在捕获成功后,玩家队伍中的六个宝可梦会同时得到经验,取代了野外战斗中登场宝可梦独占经验的系统。当然,这是一种设计选择,究竟是好还是坏,还要因人而异。

经验结算看扔球的质量

  随着野外捕获的模式的确立,而派生了两个重要的系统。一个是《GO》描述精灵强度的CP值,取代了以往正传的“努力值”系统,它代表着宝可梦的六围综合评分,CP越高,能力越强;另一个是捕捉的“Combo”系统,玩家对单一种类宝可梦连续捕捉,会很容易得到“CP高”的宝可梦,还有一定几率刷出闪光宝可梦,而连续捕获同一种宝可梦所获得的经验加成也极其可观。

  除了“捕获系统”和“CP系统”之外,游戏的“特殊宝可梦捕获”(卡比兽、三圣鸟、超梦,还有历史地位突然升高的顽皮雷弹)也继承了《GO》的“Raid”系统。当玩家遇到顽皮雷弹、卡比兽、三圣鸟、超梦之后,需要将这些宝可梦的HP降至0才能捕获,同时还有5分钟的限时,这些与《精灵宝可梦》的Raid系统别无二致。

“神兽”战继承的是Raid战
《精灵宝可梦GO》的Raid正是先打再抓

  可以看出,《精灵宝可梦Let's GO》受《GO》的影响非常大,其核心系统说成“移植”都不为过。不过这次系统革新,避免了以往正传“刷级”所造成的主线游戏过程中的等级压制,除非玩家去特意地使用“Combo”系统。但避免“刷级”造成的“等级压制”让这款游戏更难了吗?并没有,游戏的种种设计倾向让这款游戏的难度变得更为简单。

战斗篇:游戏难度的下降

  玩过GB平台上的《精灵宝可梦 黄》的玩家一定会对“被尼比道馆馆主小刚所支配的恐怖”心有余悸。手握一个皮卡丘被岩石系克得死死的,尼比道馆前也并没有水系和草系的宝可梦捕获,更多玩家选择抓个绿毛虫练到10级,进化成巴大蝶来挑战。

  而在这个复刻版本《精灵宝可梦Let's GO》,这样的问题并不存在……首先,在常磐森林中会有草系的走路草/喇叭芽(前者对应“皮卡丘”版本;后者对应“伊布”版本);再者,皮卡丘和伊布在本作中可以在10级学会“二连踢”这个格斗技能,格斗又专克岩石系;伊布在剧情推进的过程中,更是可以学会火、水、电、冰等系的技能,让通关之路一马平川,俨然让对战成为了“割草”。

我“刚哥”神奇不再

  尼比道馆如此“友善”,几乎象征着整个游戏的战斗难度基调。

  CP系统的存在让游戏有《GO》的糖果专注于提升宝可梦六围,即使对面等级略高,依旧可以利用强度与属性的加成进行压制。一周目主线通关的过程,几乎没有什么可以阻挡玩家的“点”。

  此外,游戏还允许2P的存在,1v1的战斗会变成2v1,也就是一回合我方可以用两个技能,这就让游戏的对战难度再一次降低。而游戏技能和道具的简化缩短了游戏所需要的战术和策略思考,“干就完了”成为了这款游戏对战的主流。

稍不留神就通关了

  因此,游戏的难度曲线在“捕获”和“战斗”两大系统中存在着不可调和的矛盾。如前文所说,“捕获”的难度曲线为递进上涨,后期一个宝可梦扔五六个高级球非常正常;而“战斗”保持着一种极为平缓的难度曲线,全程不会有什么难点。这两个难度曲线结合在一起,让游戏的乐趣有些摇摆,在前期“捕获”和“战斗”难度都很低的情况下尚且能够自洽;而后期捕获难度大、战斗难度低让游戏的重心开始偏移,捕获所需的时间更长,战斗所需的时间更短,显得有点别扭。

超梦大概是最难的Boss了……


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一山同学 特约作者

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