8.5

古剑奇谭3

古剑奇谭三

平台

PC

发售时间

2018-11-23

游戏基因

动作 角色扮演 第三人称 3D

戏外人看《古剑奇谭三》 七年后重逢,我这是要入坑?

作者 氢离子   编辑 氢离子   2018-11-23 19:00:00

《古剑奇谭三》在近年来国产仙侠单机游戏中是出类拔萃的了。

  再次接触「古剑奇谭」,是个偶然。

  主编叫我去烛龙体验《古剑奇谭3》,我说好呀好呀。

  大学时一次偶然的事情,朋友不知为何找我去 cosplay。我这人挫脸丑,还 cos?直觉以为他们是让我去凑数的。当时朋友 cos 的是《古剑奇谭》1代,给我安排的角色名叫方兰生,穿青绿色衣服,书生气。朋友说方兰生腰间的玉佩里装了一个姑娘的魂魄,一股子中国仙侠故事的愁怨纠结。一起 cos 的有还两位漂亮的姑娘,和一位背剑穿紫衣的帅哥……

当年和朋友 cosplay 了左边这四名角色

  这是我对《古剑奇谭》的第一次印象,也是此前唯一一次。我都不记得当时他们 cos 的角色叫什么名字。七年后自己竟然有机会去做《古剑奇谭3》内部试玩,这冥冥中是否有一点小小的因果,颇可玩味。开篇遇到一位名叫晴雪的医生,莫名熟悉,查了才对上号,那几位朋友 cos 的角色叫风晴雪、襄铃和百里屠苏。

《古剑奇谭3》中的晴雪

  当年朋友 cosplay,我虽然也穿了一身 cosplay 的衣服,却是个旁观者。去玩《古剑奇谭3》也是类似,这是朋友会去玩的游戏呢,我则是个戏外人。


弟弟接下了哥哥的事业……

  《古剑奇谭3》和之前的作品关系不大,勾起人回忆的,除了开篇露脸的晴雪和一些其他设定细节,还有就是之后整个流程中都时不时会有 NPC 找你玩的「千秋戏」——以《古剑奇谭》系列人名做的类花札卡牌游戏。魔族入侵啦,朋友,要来玩一局「千秋戏」吗?我一看你就是「千秋戏」的高手。

「千秋戏」,玩法类似花札

  也就是说,《古剑奇谭3》完全可以被看做是一款单独的全新游戏来看待。

  那就好办了(?)。

  故事一开始我们操作辟邪之王·玄戈,白衣飘飘,法力通天,一呼百应,万众拥戴……呀,一上来给个高级号让人爽,教学阶段就该这么做,上道的上道的。然后,果然,真正的主角,玄戈的弟弟,又拽又帅、臭屁又傲娇、智慧且温柔的北洛同学登场 —— 天星尽摇、魔族入侵,辟邪王都天鹿城大难临头,你玄戈哥哥我就把一切都拜托你了,弟弟!

游戏开篇,玄戈和北洛两兄弟的一场对手戏

  试问哪个主角不接锅,虽然百般不情愿,北洛同学还是接下了天鹿城这口锅,和高冷清丽的云无月小姐姐开始了拯救天鹿城的大冒险,路上又遇到了活泼开朗热情好学的岑缨小姑娘,以及至今不知身份的第四位主角队成员……

  是的,我至今不知道第四位同伴是谁。老实说,《古剑奇谭3》的流程很长,我在内部试玩到的内容,15个小时,大约只是游戏的1/3,这还是我全力冲主线才达到的结果。所以下文只是我根据现阶段有限的体验做出的评述,大家权当参考。

  在我玩到的这个阶段,《古剑奇谭3》的故事还在布局,编剧铺了很大的一张网,主要角色上台了,但还没有正面的交锋。有点期待之后故事要怎么收束,因为几位主角在前期已经有了不错的塑造。

  主角北洛一开始和哥哥闹别扭,但很快我就发现他并不是一个小器的角色。他有勇气、有担当,也的确是个挺温柔的人,不仅对自己的师傅师娘、身边同伴多有关照,就算是为了素昧平生的天鹿城百姓,他也愿意挺身而出。如果他能不那么拽就好了……

北洛

  云无月,这名角色的设计塑造真好。她的外冷内热,她面对自身伤口的那种平静坦然,以及她对过往的眷恋,如此种种,剧情中她的众多戏份都让人很难不喜欢她。而且在游戏前中期,我们还能实际操作云无月,这是本次体验中游戏给我的一个惊喜,只可惜那段流程只是叙事,不能战斗。

云无月

  更让人舒服的是,这些角色的情感表达相对内敛,毕竟大家都是活了几百几千年的妖怪,面对世事就算有股侠义道的热血,表现出来也不会太过夸张外露,反而是有种看透世事的洒脱。这就让人在代入角色后有一种超然于世的优越感,看着角色说出某些话时也不会觉得他们装X,啧啧……

  而在这群妖怪之间,岑缨小姑娘如何看待事情,如何找到自己的位置,这也是很有趣的一点。


这手感!

  其实,《古剑奇谭3》首先给人留下深刻印象的是它的战斗手感。系列从上一代采用 ARPG 式的战斗系统,到《古剑奇谭3》,战斗的手感已经当得上「扎实」二字。男主角的剑招快,但没有花里胡哨的特效,反而每一招都有略沉的入肉感,相信这是调了很久才有的效果。

  与这份打击手感相搭配的,是游戏相对宽松的回避和防御机制:回避可以取消任意攻击招式与技能,正面防御时不会受到伤害。虽然回避和防御都消耗耐力,但一般来说,如此设计很容易导致战斗变成过于轻松的「割草」,很高兴看到《古剑奇谭3》没有这个问题。

  首先,敌人在招式设计上对玩家反应速度有所要求。其次,敌人的招式分可防御和不可防御两种,面对可防御招式,选择瞬间防御的弹反操作会有很大收益,面对不可防御的招式,恰到好处的回避动作会让敌人的大威力招式变成大破绽。这套简单的二择设计让游戏的战斗有了不错的上限空间,在看似高速爽快的「割草」战斗基础上,还有决策判断的乐趣。

敌人释放不可防御技能前会有明显的红色提示,但要在正确的时间做出回避,还是需要一点反应力

  而更让人赞许的是,这种战斗的乐趣,并非是游戏通过初期教学告诉我的。游戏有这部分教学,但你也知道,教学这种东西一般都是随便看看就跳过,自己摸索着玩才是正确的打开方式……真正让我领悟战斗机制的是游戏前期的一个强力 BOSS,大约在流程6小时。这 BOSS 的招式迅猛,连绵不断,如果一味躲避就没法用普通攻击积攒技能槽,而正面对抗则对玩家的反应速度有较大考验。我在这 BOSS 面前死了六七回,才领悟到自己之前的战斗都是在瞎打、瞎闪,而打完这个 BOSS 后顿时有豁然开朗的感觉。

  通过敌人的设计、合理的难度曲线让玩家「玩中学」,更自然、切实地了解游戏战斗机制,这是很成熟的做法。

教我做人的前期强力 BOSS,此前官方宣传片中已经出现

  除此之外,《古剑奇谭3》中普通攻击攒技能槽、队友技能支援、抓怪物签契约帮忙战斗等等,这些设计都中规中矩。「星蕴」技能树中角色的技能看似众多,其实有着清晰的理路,主要的几个技能让角色特性一目了然,其他技能是对其的辅助、衍生,因此技能树没有显得繁琐鸡肋,分寸拿捏不错。唯一让人有点怨念的是,我原本奢望能操作云无月战斗,可惜她在战斗中只能作为支援角色帮主角放个冰封……

  总体来说,《古剑奇谭3》战斗系统的完成度很好。


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氢离子 特约作者

除了FPS都愿意尝试的杂食玩家,在火热和冷漠间徘徊的精分司机……

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梦付千秋星垂野

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