十一年过去了,《鬼泣5》尼禄的变化难道只有一支机械臂吗?
我今天就要当 VG 第一《鬼泣5》吹!
《鬼泣5》是要在2019年3月发售,距离上一作带序列号的《鬼泣4》发售已经过去了11年。
当然,这中间还有一作《DmC:鬼泣》,官方也一再表示该作是系列的重要组成部分。在《鬼泣5》中我们也能看到一些《DmC:鬼泣》的痕迹。好的,那么《鬼泣5》就是让人等了6年……
6年和11年有区别吗?都是度日如年好伐!
E3 上看到《鬼泣5》,DMC is back!我反正哭了,你呢?
不过怎么说呢,从 E3 到最近 TGA 的这一连串情报看下来,但丁和新角色 V 我们暂且不说,单就说尼禄这个角色,大眼一瞧他的变化似乎只是把魔臂变成了机械臂?
我不是嫌弃这机械臂,这机械臂太酷了!想出踩着火箭拳空中冲浪这样的把戏,CAPCOM 的设计师在采访里说他们这次是尽情释放了自己的中二魂,那他们是确确实实地让人感受到了。
但当年3代到4代的变化是从没有魔臂到有魔臂,而4代到5代的变化是魔臂变成了有更多功能、分不同种类的机械臂,一个质变,一个量变。其实我是期待《鬼泣5》也像某个得了 TGA 年度游戏奖的游戏一样,多年后回来,脱胎换骨……(小声哔哔)
上周《鬼泣5》发布试玩版,之前看人家演示了那么多遍,这次终于能自己亲手玩了!
一玩,好的,尼禄的变化就只有一支机械臂……其他的动作细节变化我们就不说了,那不是重点。
但这机械臂带来的变化非常、非常精彩,它几乎改变了尼禄这个角色的战斗节奏和逻辑。
举例来说,Overture 这种机械臂蓄力后可在敌人体内埋炸弹,爆炸伤害极高。在「喂狗组」羽毛的速通视频中,他用三发 overture 炸弹就几乎解决了第一场杂兵战斗,还拿到了最高的 SSS 战斗评价,BGM 里乐队都嗨起来了,而这段操作并不复杂。
Gerbera 机械臂的空中蓄力招式是反射激光束,威力同样很高。羽毛在视频中用了两发激光,然后再砍两刀、小手枪点几下就解决了第二场杂兵战,评价这就到了 SS。
之后的 BOSS 战中,Punch Line(俗称「火箭拳」)蓄力拳能把巨型 BOSS 击飞,BUSTER ARM 蓄力投技能打掉 BOSS 三分之一的血量,这真是让人叹为观止。比较可惜的是这两种机械臂在试玩版本中没有出现。
这就是机械臂,操作简单、效果拔群、演出效果还特别火爆,更重要的是,它为《鬼泣5》带来了全新的战斗方案。玩家可以用机械臂这「一招」去完成各种战斗,而且这「一招」还能持续地保持新鲜感,因为在已知情报中就有8种不同的机械臂。
当年魔臂的本质在于改变敌我身位,那是特别纯粹、涉及动作游戏根源的机制,魔臂让《鬼泣4》的门槛变低了不少,这很好。而《鬼泣5》的机械臂让游戏有了「用单发招式去战斗」这样新的战斗思路,它变得更友好,更好理解,也更能让人直观地感受到游戏的趣味,这非常棒。
《鬼泣5》的机械臂是消耗品,用过一次大招就爆,要从场景里捡手臂。也就是说,尼禄打着打着某一招他不能用了,得靠补给,这不是传统 ACT 中常见的设计思路,它更偏向于 RPG 的设计。试玩版中每个场景散布的机械臂种类是固定的,玩家可以据此制定对应场景的战斗策略,而战斗执行未必会分毫不差,其中的变数又让战斗不至于陷于单一。想象一下这个流程,它的节奏和过去的作品应该会有挺大的不同,这就很有趣了。
其实,当初我还希望《鬼泣5》里的机械臂是随机掉落的,那它会有点 Roguelike 的味道,我本想着那样会挺有趣的。但辩证地说,放任自由的设计是一种美,由设计师制定好的设计也是一种美。
然后呢?机械臂还有自爆无敌的保险机制,《鬼泣5》是不是要贴上亲切友好温柔善良欢迎新人入坑的标签了?我想,是的。机械臂四发蓄力招式怎么着都能刷出 S 评价,背景歌声唱起来,我玩我也爽。
当然,这完全不意味着《鬼泣5》会失去动作游戏的深度——「鬼泣」失去深度,仿佛一个笑话。最简单的点,羽毛给怪物埋了炸弹,踢飞到怪物堆里,开枪点爆,一炸炸一片,我给怪物埋了炸弹,半天没点爆,点爆了就炸死一只怪……即便是最简单的操作,也会体现水平的差距。
现阶段低难度下机械臂的存在感爆表,到了高难度会怎么样呢?数值方面应该会变化,如果场景内机械臂的布置也发生变化呢?那就是完全不同的游戏了。随着敌人变强、难度提升,动作游戏最根本的对敌我相对位置的判断、对招式判定和效果的理解,这些要素的重要性会越发体现。我们会明显看到,高手用的机械臂和我的机械臂不是同一个牌子、玩的不是同一个《鬼泣5》……
这么说下去就扯远了。像我这样的水平,玩玩普通难度,把尼禄、但丁、V三个角色玩一遍,打不过了就找人联机。《鬼泣5》还能共斗,绝赞!这才是我打开游戏的正确方式。
作为 VG 第一怪物猎人吹,我曾和同事说:《怪物猎人 世界》在动作这方面看起来没大改,但它增加的每一个新动作都是经过深思熟虑的,没有鸡肋、没有华而不实,动作之间的衔接流畅自如,合乎人的直觉判断,又处处带来刺激与快感。这是开发团队对动作游戏有了炉火纯青的理解才能做到的效果。
现在我要做 VG 第一《鬼泣5》吹~单就尼禄这个角色来说,机械臂带来的变化显而易见,一支手臂就是一组新招式。但一个动作游戏想有点新意,增加新招式并不是解决问题的关键,关键在于增加新招式后能否带来新的战斗逻辑和游玩节奏,所以动作游戏很难做。而《鬼泣5》在尼禄身上做的改动,让我很期待他的游戏流程会有怎样的新体验。
最后说一句:CAPCOM ,不愧动作天尊!