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谁发明了「游戏试玩」,它又将去往何方

作者 箱子   编辑 箱子   2019-01-12 00:00:00

从《十三机兵防卫圈》说起,“收费试玩”可不是一个全新概念。

  在试玩《审判之眼》时,我大抵上是心怀感动的。它的 Demo 包含完整的第一章内容,以及长达 2~4 个小时的细致体验。借此,玩家们几乎可以总览作品的全貌。如果你经历过章节式付费的洗礼,那么大概也会感同身受。假若换一种销售形式,它很可能摇身一变,成为货柜上明码标价的商品。

  《十三机兵防卫圈》的市场策略便有所不同,香草社将游戏开头的序章拆分出来单独销售,不仅整体的内容量只有3个小时,序章存档也无法继承到后续的正篇中。虽然借着先前的口碑积累,人们普遍对这家工作室的举措表示理解,但这仍然让一些玩家感到困惑:同一家发行商,你的“试玩版”怎么就要收钱了呢?

一个序章980日元,说贵倒也不贵

  尽管“收费试玩”放到今天更像是一个全新概念,但在游戏试玩的发展历程中,它却是一种原始而传统的商业形式。之所以被排除于主流的大环境之外,也可以说是软硬件的发展,市场理念的变换,与时代推力的共同结果。

缘起共享游戏

  回溯上世纪的 80~90 年代,盗版是一个让所有开发者都头疼的问题。1992年,软件出版协会(SPA)发起了一场名为“别复制那张软盘”(Don't Copy That Floppy)的反侵权活动。他们邀请知名作家和律师,以及《无冬之夜》团队录制了倡议宣传片,并通过邮寄的方式,将录像带分发给学校和大众,引起了很大的社会反响。

  不过,正当他人为了盗版而焦头烂额时,斯考特·米勒(Scott Miller)却在忙着数钞票。在1987年时,他将自己制作的 ASCII 游戏《Kingdom of Kroz》塞入磁盘,并以“共享软件”的形式对外分发。此举引发了未曾预料的成功,米勒也从计算机公司的雇员,一跃成为 Apogee 公司(3D Realms 前身)的老板。

Kingdom of Kroz

  由微软核心成员鲍勃·华莱士(Bob Wallace)提出的“共享软件”,在当时才刚刚兴起。为了降低发行成本,直接将产品提供给最终用户,开发者会拿着游戏拷贝找到零售商,或是频繁的参加公开展会,希望能将自己的作品“送”出去。由于主要目的是宣传内容,他们乐于看到使用者的复制行为。

  共享软件(游戏)原则上是免费的,最初,开发者甚至会在磁盘中塞入完整版本,只是偶尔弹窗提醒用户:如果喜欢,请打赏我们。但有些零售商却动起了小聪明,自行给共享游戏加上包装和说明书,将它们以较低的价格卖给消费者。而当玩家们付过一次钱后,自然就不太愿意再去打赏了。

当时还有一些共享游戏的合集

  为了能够赚到钱,共享软件出现过很多变种。其中一种手段,便是付费前“锁定软件的功能”。到了游戏这块,创作者转而阉割作品,只允许玩家体验头 1~2 章内容。如果你对完整内容感兴趣,还得通过作者公示的联系地址进行订购。因此,花钱买了个试玩版,在 80~90 年代并非不可能。

  斯考特·米勒的《Kingdom of Kroz》正是采取了阉割的手法,但他做得还不算狠,这款游戏的试玩版大体完整,只不过有一些额外情节需要付费获得。由于在故事情节上做好了规划,付费版更像是加了支线的“延长版本”,不会严重影响到整体体验,他也借由这种方式赚到了第一桶金。

  开发商 Ambrosia 更是别出心裁,在旗下的系列作品《逃逸速度》(Escape Velocity)中,加入了一个代表自己的角色。当免费玩家一定程度的深入游戏时,这名角色就会开着能力值逆天的飞船将他们击落,意喻着“试玩期”的结束。

逃逸速度

  总之,限制玩家行为的方式各种各样,限时体验、分割章节、增值会员。换一个角度来看,如今 F2P 内容的那些盈利方式,都是共享游戏时代留存下来的“老套路”。虽然不需要预付费,但归根究底,它们大多都会有一个促成收入的切入点。

  回到刚才的话题,随着共享游戏的市场越变越大,米勒操手的 Apogee 公司开始经营起其它业务。他每天都要关注 BBS 和零售市场,找找其中有没有看起来很酷的共享游戏。由于有过成功经验,逐渐掌握门道的米勒会去主动联系作者,以相对低廉的价格与他们签约,做游戏的发行工作。

《毁灭战士》最初以共享游戏的形式发行

  托德·雷普洛格尔(Todd Raplogle)就是签约者之一,他将自己的游戏《Caves of Thor》交由米勒发行。经过几次合作后,雷普洛格尔干脆搬到了达拉斯,最终与 Apogee 开发了大名鼎鼎的《毁灭公爵》。很快,id Software、动视、Epic Megagames(现 Epic Games)就纷纷效仿,早期的一批 FPS 游戏,《德军总部3D》和《毁灭战士》也是以共享游戏的姿态面世。

  人们对于“游戏试玩”的最初理念,其实源于这种古旧的商业模式。需要注意的是,共享游戏不能完全与 Demo 划等号,前者在某种程度上可以通过付费变成“完整游戏”,而 Demo 则是相对独立的。但为了方便理解,在此会将它们统称为“试玩版”。


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箱子 游戏时光编辑

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