8.2

简中 

平台

XSX|S PS5 Stadia PS4 XB1 PC

发售时间

2017-09-06

游戏基因

动作 角色扮演 科幻 主视角 射击 多人

Bungie,它如何扼住属于自己的《命运》咽喉

作者 digmouse   编辑 氢离子   2019-01-16 06:00:00

Bungie现在得到了自由,这是一份恩赐,也是一份责任。

  2007 年 10 月 1 日,Bungie 史上最成功的游戏之一《光环3》发售还不到一周。微软宣布 Bungie 不再是其独资子公司,它将回到独立私有公司状态,微软将继续和 Bungie 合作开发和发行《光环》系列游戏,并保留一小部分 Bungie 的股权。

  12 年后,Bungie 再一次做出了与巨头发行商分道扬镳的决定,与动视结束了于 2010 年签订,原定持续十年的发行协议,不仅保留了《命运》品牌,还收回了《命运》系列的运营权与发行权。这一次,Bungie 彻底地重获自由,成为整个业界最为庞大的独立开发商之一,也许没有之一。

  我想不到是否还有第二家开发商曾经如 Bungie 这样两次做出震撼业界的分手举动。像他们这样在最顶级的游戏开发领域已奋斗超过 15 年并始终能停留在食物链顶端的开发商已是凤毛麟角,能够完全独立于动视这样的巨无霸级发行商的更是罕见。

  像 EA、育碧和动视这样的大型发行商的游戏软件输出,大部分要依赖于它们的自有工作室及其原创品牌,这三巨头的核心游戏业务几乎完全依托于其自主开发和发行的游戏,而众多水平高超的大型工作室也纷纷投入这些发行商(以及主机制造商)的旗下。

  前者是源自由此而来的对创作方向和商业策略上的全面控制,后者恐怕是由于水涨船高的 3A 级游戏开发成本。

这份合同是绝无仅有的窥探大型发行商与开发商之间机密协议的机会

  Bungie 在从微软出走之后选择动视的原因已不可考,我们只知道在完成当时代号是“虎”的《命运》项目雏形之后,他们曾接洽 EA、微软、索尼甚至是任天堂寻求合作。

  从 2012 年动视与前 Infinity Ward 创始人的官司中透露的双方的合同细节来看,动视给予 Bungie 的资金支持和利润分配算得上是丰厚,但给出的条件也非常严苛:每隔两年推出一款《命运》正作游戏,并在这中间的年份推出代号“彗星”的大型资料片。

  考虑到 Bungie 与微软分手的动机之一便是要获得足够的创作自由,摆脱微软对《光环》系列产品发布频率和制作周期的要求,这一系列条件看起来颇有讽刺意味。


迟早要分手

  如果你关注过自 2014 年《命运》发售以来 Bungie 作为一家公司和开发商的轨迹,或许能从字里行间看出些许他们与动视的嫌隙。双方的合同中原定于 2013 年秋季上市的初代《命运》延期到 2014 年 9 月发售,而其内容量和种种制作上的问题对媒体评价和玩家反响都产生了不可估量的负面效应,对于《命运》品牌形象的整体影响甚至可以说延续至今。

  尽管 2015 年推出的《邪神降临》大型资料片成功地将《命运》拉回正轨,但顺风顺水这个词,似乎注定就不在《命运》的生命线上。原定在初代推出之后两年上市的《命运2》延期至 2017 年,迫使 Bungie 内部在《邪神降临》后接手维护开发的第二支团队不得不制作一部过渡性质的资料片《铁旗崛起》来维持内容更新频率。但 Bungie 的噩梦,远远没有结束。

  延期一年的《命运2》的故事,已经在过去的一年多时间里反复被用作“如何错误地制作一款续作”的典型案例。去年 9 月发售的第二年资料片《遗落之族》重复了《邪神降临》的成功不假,但动视对 Bungie 的耐心,很明显是走到了一个拐点。

  在以往,动视虽然从未像对待《使命召唤》一样以公布详细销量的方式向外界展现《命运》的成功,但 2018 年 11 月公布的动视新一期财报中,动视首次公开表示《命运2:遗落之族》的营收表现没有达到其预期。

动视在财报中表示《命运2:遗落之族》的营收表现没有达到其预期

  第二天,《命运》系列的项目总监 Luke Smith 在 Twitter 上发表了这样一条宣言。

  “我们并未对《遗落之族》感到失望。我们的目标是制作一款《命运》玩家热爱的游戏,而在 Bungie,我们也同样热爱它。为热爱《命运》本身的玩家制作游戏将是我们未来一贯的中心。” 

Luke Smith毫不留情的反击

  这是我第一次看到开发商的高层对与其紧密合作的发行商在财报中的负面陈述做出不留情面的反击。双方之间的合作崩塌,呼之欲出。

  实际上我并不相信《遗落之族》在动视方面的问题是“销量不好”。相反,根据统计机构的数据,《遗落之族》帮助《命运2》在两大主机平台上登顶9月数字游戏销量冠军,在未统计在 PC 平台占绝大多数的数字版的情况下也进入了当月北美销量的前十。它在动视方面看来的问题,恐怕是“销量不够好”。

  原因来自动视本身。动视暴雪中“动视”的部分,也就是子公司“动视发行”(Activision Publishing)虽然贵为全球三大发行商之一,却完全不具备 EA 和育碧那样庞大的软件阵容,动视旗下如今能称作是大作的品牌只有《使命召唤》与《命运》,集团本身的营收健康程度非常依赖于 King 的移动游戏表现以及暴雪旗下的多款游戏。

  但 King 的增长已经在过去几季的财报中出现瓶颈的迹象,暴雪方面的活跃用户人数在连年下滑,2018 年末暴雪方面接连出现的高层人员变动,显然是这一表现的直接反应。动视急需新的增长点来确保投资市场对他们的信心,而《命运》不是他们始终在追求的那只新的能下金蛋的鹅。从动视方面来说,这更像是一种止损与资产优化。

动视自身的核心游戏阵容数量相比其市场体量来说是很小的

  对 Bungie 来说,这次的独立,很可能是源自工作室内部对于公司前景以及开发理念上的变革。在微软和动视的指挥下,他们有着严格的与分红直接相关的销售以及评价尺度需要遵守,在游戏制作周期上则受到发行商计划的限制与压力。尽管名义上 Bungie 依然是一家独立工作室,但在这一份十年合约之下,他们所受到的限制与动视名下的《使命召唤》制作组们并没有本质的区别。

  而随着《遗落之族》后续年票内容更新的展开,Bungie 显然已经不再将《命运2》作为传统定期上架商品去看待,它原本是“服务型游戏”(GaaS)大潮中最适合也最有可能成功的那批幸运儿之一,但诞生于 GaaS 浪潮之前的《命运》却在机缘巧合之下错过了这列快车。动视想要的,是《使命召唤》那样不断的洗牌与新作,用持续不断的市场营销攻势占据头条,但这不是构建于庞大宇宙之上的《命运》所需要的。

  理念上的变化,以及双方在合作上多年积累下的不快,是这次出人意料的分手的最大原因。


下一页:动视虽冷血,“棒鸡”的问题也很大

| (81) 赞(71)
digmouse 特约作者

虽然有全平台主机,但却是编辑部的PC以及Steam专家,心目中最强的游戏是《质量效应2》。手机里除了猫的照片就没有别的了。

关注
谁不想获得自由呢?但有多少人承担得起?

评论(81

跟帖规范
您还未,不能参与发言哦~
按热度 按时间

总贡献榜