写稿佬讲古:动作天尊四十年 卡普空简史上篇

作者 80后写稿佬   编辑 lv6   2019-02-07 08:00:00

是“横版清关宗师”,也是“街头格斗高手”。

前言

  正所谓“人红是非多”,游戏史上具有争议性的大型企业不在少数,诸如“在 BUG 里面加游戏”的育碧、“IP 杀手” EA,好吧,这些都是我写过的企业。对于前后有着近四十年历史的卡普空,人们的评价大抵离不开“动作天尊”、“米其林冷饭大厨”和“卡婊”这些词汇。

  然而,这些词汇更多是对进入 21 世纪以来的卡普空表现的总结。在卡普空成立最初的二十年时光里,从周边加工到摸索入门、从街机巅峰、再到盛世“危机”,这段由游戏人和游戏组成的历史,我们又应该用怎样的词汇来描述呢?在本期“讲古”中,我们或许能找到答案。


创意功夫

  1979-1989,“前”卡普空时代。此阶段初登场的代表作或系列包括:《1942》《街头霸王》《快打旋风》《魔界村》《荒野大镖客》《洛克人》。

  1978 年,街机游戏《太空侵略者》引发了人们涌进游戏厅消费的热潮,以此作为标志,日本街机行业进入了一个黄金年代,越来越多厂商开始以各种形式投身其中。

  常言道“莫道君行早,更有早来人。”IREM 的老板辻本宪三早就看到了这个商机。在他操持下,这个原名 IPM,目标群体是为夫妻小店(日剧和影片中常见的那种门口放着几台小型游戏机的杂货铺)安装游戏机的公司,在 1977 年开始从事街机台及周边配件的生产和销售。

卡普空的开创者辻本宪三

  1979 年,辻本宪三又在大阪松原市成立了游戏相关企业 I.R.M. Corporation,这是卡普空官网上记录的公司起点,但并不是他们游戏设计的原点,此时 I.R.M. 的主要业务同样是制作和销售街机的相关硬件。

  两年之后,辻本宪三在 I.R.M. 旗下成立了子公司 CAPSULE COMPUTER(胶囊电脑),那时“Entertainment(娱乐)”这个概念尚未在日本普及,“电脑”则是时髦的玩意,所以当时很多企业都想蹭上这个热点;至于“胶囊”的含义,卡普空官网解释为“一个欢乐的容器”和“通过制作规格安全的游戏,减少盗版游戏的扩张”。随后,辻本宪三又将 I.R.M. 名称改为 SANBI,这些都不是闲笔。

  SANBI 的成长,让辻本宪三在工作上难免分心,也难免和 IREM 其他高层产生利益矛盾。最终他只能以不太体面的方式离开了 IREM,转而全力推动“CAPSULE COMPUTER”的发展。

  此后,辻本宪三做出的第一个重要决定,是从公司名字“CAPSULE COMPUTER”中两个英文单词里分别取前三个字母“CAP”和“COM”,组成了新公司的名称 —— CAPCOM,也就是今天大家熟悉的卡普空前身。在卡普空的中文官网上,也将这一事件列为了公司时间的起点。官方对于这个名字的注解是“创造一种新的、超越个人电脑的游戏体验”。

  不过,卡普空的第一个容器还不是我们熟悉的电子游戏。卡普空自行研发的第一台游戏设备,投币式游戏机《Little League》,并非我们如今常见的使用电子显示屏的街机,而是通过闪烁的指示灯来反馈信息的传统街机游戏。同年,他们又推出了另一部玩法类似水果机的机台《Fever Chance》。这些产品没能为公司带来长足的发展。

  就在辻本宪三筹措和建立卡普空的同时,一场席卷全球游戏业界的风暴正愈演愈烈,北美游戏市场迎来了史无前例的“大崩溃”,长期积压的粗制滥造和盗版问题遵循着多米诺骨牌效应迅速坍塌,受牵连的不仅仅是北美的家用游戏机市场,更是对街机乃至全球游戏产业都产生了深远的影响。

  对于大洋彼岸的日本游戏产业而言,这是一场危机也是一次机遇:人们对于游戏的评价和积极性有所减退,一些和北美市场有着深入联系的日本厂商深受其害,比如 70 年代末就已经开始向美国出口投币游戏机的科乐美就是其中受害者。大崩溃的危机之下,这些日本企业也不得不大量裁员,许多有才华的员工失去了工作,这些员工随后被许多以日本游戏市场为根据地、受大崩溃牵连不那么明显的厂商所吸纳,或者说是被淘宝捡漏。

  在这批被“捡漏”的员工中,有的人已经小有名气,做过一些游戏,但说到底,谁也不知究竟哪个人会发光发热。对公司来说,这种情形就像是“刮彩票”一样。卡普空首先刮出大奖的两张彩票,是冈本吉起和藤原得郎。卡普空旗下设立了三个“开发室”,这两位前科乐美员工在加入卡普空之后各自挑起大梁。

藤原得郎(上)与冈本吉起(下)堪称早期卡普空的“双杰”

  由粗制滥造引发的北美游戏市场崩盘,给了当时的辻本宪三另一个启示,他给卡普空的员工写下了“创意功夫”的社训,鼓励员工大胆创新。但在最初,大家还没能领会当中的真谛。

  上世纪 80 年代初期,由《太空侵略者》和《小蜜蜂》系列引发的热潮已经过去,南梦宫的《铁板阵》以其灵活的四向移动、沉浸感倍增的纵向卷轴、丰富且带有“层次感”的背景,引领了当时射击游戏的新风潮,游戏的流行甚至上升到了日本文化层面。这种现象自然吸引了不少当时的厂商跟风仿效。对于在游戏市场尚无建树的卡普空而言,模仿也是一个行之有效的选择。

  1984 年,藤原得郎设计的卡普空第一部街机游戏《Vulgus》面世。“Vulgus”是拉丁文,意思是“权利低下的普通人”。游戏有着浓厚的《铁板阵》风格,玩家需要驾驶宇宙飞船在行星和太空中穿梭并击退外星敌人,可惜游戏缺乏《铁板阵》那样的空对地打击的层次感,未能一鸣惊人。

  之后,卡藤原得郎还尝试模仿世嘉街机游戏《Pengo》制作了《海盗船水手》;冈本吉起也打着“西游记”名义、制作了实质是个横版射击游戏的《SonSon》,但都未获得市场的认可。

《little League》《Vulgus》是卡普空两个“第一次”,后者在北美由卡普空的老对手SNK发行

  经过几番试错,卡普空的制作者们终于找到了适合的思路。

  如果“普通人”不足以令它和卡普空名垂青史,那么一部有着宏伟战场背景的飞行射击游戏,大概会打开新的局面。深耕弹幕游戏制作的冈本吉起,终于拿出了自己的第一款代表作,堪称一代经典的《1942》。

  《1942》将游戏背景设定在第二次世界大战的中途岛战役,玩家驾驶美军空军“皇牌” —— 洛克·希德 P-38“闪电”战斗机,从太平洋一路杀到东京,将日本军迷心目中拥有极高地位的“零式战机”、“飞燕战机”和“连山重轰炸机”通通打爆。结果,开“美帝”飞机打日本人,这个设定在当时的日本社会引起了强烈反响,争议之声反而吸引了不少年轻人,他们很快开始沉迷于游戏优良的射击体验中无法自拔。

  《1942》是卡普空历史上第一款得以推出续作的游戏,此后十多年间,“19XX”一直是卡普空旗下空战类游戏当仁不让的“皇牌”作品。

  在《1942》诞生之前,藤原得郎则率先创造了当时乃至游戏史上以难而闻名的动作游戏——《魔界村》。

  西方恐怖元素如丧尸、恶魔、独眼怪、恶龙等形象,在当时的日本街机市场还算是相当新鲜,英雄救美情节也堪称永恒话题,横向卷轴清关游戏颇为流行,《魔界村》的设定可以说是迎合了大潮。让玩家又爱又恨的超高难度,也帮助这款游戏走到了浪潮的前沿。

  《魔界村》获得了当年街机“金摇杆奖”的亚军,后来推出的 FC 移植版更是获得了 126 万份的惊人销量,奠定了这款游戏在历史上的地位。

曾经最难的动作游戏《魔界村》

  《魔界村》和《1942》让卡普空在日本游戏市场上站稳了脚跟,此后,冈本吉起和藤原得郎开始更加积极地开拓卷轴清版游戏的各种可行性,“RUN & GUN”游戏《荒野大镖客(Gun Smoke)》和《战场之狼(Commando)》,便是他们两人在这一游戏类型中各自交出的答卷。

  《荒野大镖客》原本是指 1964 年的美国西部片《A Fistful of Dollars》,在传入中国时,“西部牛仔”这一形象被与中国古代的“镖客”划上了约等号,故而有了后来“荒野大镖客”这个颇具东方韵味的译名。多年以后的《Gun Smoke》再次将狂野西部的神韵呈现在玩家面前:漫漫黄沙中的小镇、道路两旁林立的酒馆、不时探头的西部枪手、伴随着金钱和欲望的战斗……

  在信息不发达的年代,这样的游戏很容易会被与电影联系起来。顺便一提,这两部作品都和 R 星去年获奖无数的“《荒野大镖客》系列”无甚直接关系。至于《Commando》,由施瓦辛格主演的同名电影在游戏发售后五个月上映,银幕硬汉单枪匹马杀入敌人阵地,各种枪战场景和游戏内核异曲同工,也相得益彰。

卡普空的《荒野大镖客》灵感来自同名美国西部片

  不难发现,无论是《1942》还是《荒野大镖客》,卡普空早期的游戏都带有一些美国英雄主义倾向,这种向“美国爸爸”示好的行为其实不难理解。1985 年,北美游戏市场开始从低谷中慢慢复苏,市场的空虚让卡普空看到机会,他们在美国加州成立了卡普空美国分公司,主营 PC 游戏的发行业务。

  在不久之后,卡普空实现了在北美市场的自产自销,因此在设计游戏时就考虑庞大的美国市场也无可厚非。随着任天堂NES在1985年进入北美市场,卡普空在80年代中后期对于北美乃至全球的战略开始发生变化。

  上世纪 80 年代,任天堂在家用游戏机市场迅速冒起,使得卡普空开始将目光投向这个努力追赶街机的“新兴”(对于日本市场而言)产业。《1942》、《魔界村》和《战场之狼》在 1985 年末开始先后移植到 FC 平台,FC 也成为了之后卡普空家用机游戏的一个重要阵地,也是当时很多厂商的选择。

  不过,考虑到街机市场体量、更新频率和成本等诸多因素,注定了街机游戏的开发数量不会太多,还不足够应对家用机市场,卡普空还需要专门针对家用机市场设计游戏,这也是卡普空的规模发展壮大的必经之路。

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