8.1

CAPCOM清版动作游戏合集

CAPCOM BELT ACTION COLLECTION

平台

NS PS4 XB1 PC

发售时间

2018-09-20

游戏基因

动作 模拟

一路东行:横版卷轴的方向之谜

作者 箱子   编辑 箱子   2019-02-13 09:00:00

这背后有着巧合一般的必然。

  自 1985 年的《超级马里奥兄弟》亮相以来,冥冥之中,你或许已经接受了一种约定俗成的内容设计方式。在横版卷轴游戏中,主人公背后往往有股神秘的推力,使得他只能一路东(右)行,无法回溯走过的场景。

  这一思路,被后续的许多横版闯关作品沿用。从科乐美的《魂斗罗》,到世嘉的《战斧》,再到卡普空的《龙王战士》,如同金科玉律一般,它成了整个八九十年代颇具统治力的主流形式。尽管对应的游戏类型不再辉煌,但“从左至右”的标准,时至如今还保留了巨大的影响力。

四位战士踏上了往东的旅途

  原则上,一路东行并不是强迫式的行业准则。横版卷轴游戏的鼻祖,1980 年诞生的《防卫者》(Denfender)就采取了“双向设计”,往左往右几乎畅通无阻,这也成为了「类银河战士恶魔城」的一个重要参考。太东旗下的《影之传说》更是异类,游戏中充斥着大量“向左”的流程关卡。

  尽管有如此多的反面案例,然而不可否认的是,从左至右的行动方向在横版卷轴中仍是最普遍、最大众的认知。但话已至此,这可能又勾起了你的好奇心:内在的原因是什么呢?

此卷轴非彼卷轴

  谈到《超级马里奥兄弟》的灵感来源,一说是源自宫本茂小时候在乡间冒险的经历。另有一说,是他看到列车窗外掠过的山脉,想到游戏角色在其中奔跑的场景。但无论如何,这些坊间故事都与“从左到右”的画面呈现相关,倒也贴合西方人看待卷轴的方式。因此,他们会将此类作品归入到「Side-Scrolling」(横向卷轴)中,并为其制定标准。

  不过,这还不是“一路东行”的核心原因。宫本茂的奇思妙想,也并非“从左到右”理念的起源。早在 1981 年,世嘉发行的《跳跳车》(Jump Bug)就确立了往右走的基本流程,而 1984 年的《吃豆人世界》更是将其打磨成型,任天堂的行动还稍晚了一些。

吃豆人世界

  另一个疑点在于,我们其实很难给卷轴定义方向。

  传统意义上,中文和日文的纵横排列是自上而下、自右向左,古人习惯右手执笔,方便左手慢慢铺开纸张。台湾和日本更是保留了“从右到左”的阅读习惯,这恰恰受到了早年间竹简和卷轴书写形式的影响,它与《超级马里奥兄弟》中场景的展开方向正好相反。

日本卷轴

  从古犹太、古希腊出土的文物来看,西方人更倾向于“自左向右”书写,其卷轴通常得往右铺开,或者从中间展开。但这也不是绝对的,希伯来文就有“自右向左”的记叙案例。古埃及人又包罗万象,圣书体、僧侣体和世俗体都有不同的表达单元,当地的文字排列五花八门。因此,“往右走”的灵感与卷轴本身的关系不大。

希伯来文也有从右到左的案例

  日本人对于横版卷轴的定义,与「Side-Scrolling」略有不同。类似《名将》的清版闯关游戏,在日本被称为「Belt Scroll Action Game」(ベルトスクロールアクションゲーム),也就是「带状卷轴动作游戏」。而所谓的“带状”,实际上来自于工厂流水线中“运输带”的概念。

  有趣的是,虽然运输带转运货品的方向并不固定,但顺时针行进却是大部分日本企业家首先参考的规划。由于雇员通常得在外圈加工,在他们眼中,运输带就像是“从左向右展开的卷轴”。尽管其中的因由已难以确定,不过,我们仍然能从“回转寿司”的设计中发现一些端倪。

顺时针旋转的回转寿司

  回转寿司是白石义明在 1958 年设立的饮食形式。由于人工太贵,端盘送菜的学徒也慢慢减少,他在考察朝日啤酒厂的酒瓶流水线后,灵机一动将其引入了寿司店:主厨师傅捏食装盘,然后直接放到运输带上,客人们则根据自己的需求自由取食。

  大多数情况下,载着盘子的运输带都会顺时针转动,这可能借鉴了工厂的做法。

  日本人认同「主视眼」的理论,它与近视、弱视的概念有所不同,更倾向于左右撇子的定义。据说右眼好使的日本人占到了 70%,由于主视眼辨析食物(产品)时比较灵敏,因此顺时针的设计更为合理,打棒球时也会考虑这一因素。想象一下,在玩《超级马里奥兄弟》时,玩家其实也得紧盯从右边窜出来的敌人和陷阱。

  (编注:另一种说法是,客人们右手拿筷子,顺时针转动是为了方便左手取餐。)


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箱子 点赞狂魔

原来小丑就是我。

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