8.1

CAPCOM清版动作游戏合集

CAPCOM BELT ACTION COLLECTION

平台

NS PS4 XB1 PC

发售时间

2018-09-20

游戏基因

动作 模拟

一路东行:横版卷轴的方向之谜

作者 箱子   编辑 箱子   2019-02-13 09:00:00

这背后有着巧合一般的必然。

笛卡尔的准则

  当逐本溯源的结果模棱两可时,不妨就从游戏本身的性质来挖掘答案。在计算机相关的编程语境下,笛卡尔(直角)坐标系几乎是绝对的参考对象。X 轴向右移动代表“递增”,而向左移动代表“减少”。因此,排除“负数”的干扰,将前进定义为自左向右是个合乎逻辑的解释。

笛卡尔坐标系

  结合早期的编码习惯,游戏背景倾向于从左至右平铺绘制,反映到内存地址中就是递增的数组。当画面向右滚动时,新的数据会被追加到每一行的末尾,即可见屏幕的最右侧。通过一段代码,我们可以清楚的看出向左、向右对应的正负关系。

  private void Update()
  {
  var horizontal = 0;
  if (Input.GetKey(KeyCode.A))
  {
  horizontal = -1;
  }
  else if (Input.GetKey(KeyCode.D))
  {
  horizontal = 1;
  }
  var dx = horizontal * Time.deltaTime * this.m_speed;
  this.transform.position += new Vector4(dx, 0, 0);
  }

  简单来说,当你按下 A 键时,水平视角会往左移动 1 个单位,代码中用“horizontal = -1”来表示。而按下 D 键时,水平视角则往右移动 1 个单位,代码中用“horizontal = 1”来表示。

  关于认知的研究表明,人们对于数字大小的判断和空间位置密切相关。这也可以引入一个与思维相关的学术概念:「空间 – 数字的反应编码联合」(Spatial-Numerical Association of Response Codes)效应,简称 SNARC 效应。

  该理论由认知神经学家斯坦尼斯拉斯·迪昂(Stanislas Dehaene)于 1993 年提出,它解释起来也相当简单,即小数字与空间左侧关联,而大数字与空间右侧相联系。目前有大量的证据可以展现 SNARC 的普遍性,它也关系到现代人的行为习惯和工作记忆, “往右代表前进”的缘由大抵如此。

  不过,现在还有一个问题没能解答:为何《超级马里奥兄弟》不允许玩家向左回退到之前的场景呢?

  如果将时间回拨到 30 年前,横版卷轴的处理其实没那么容易。当时的硬件大多为「CPU 密集型」,处理器无法跟上硬盘和内存的输入、输出速度,导致它一直 100% 满负荷运行,因此会有很长的延迟。这意味着游戏机(电脑)在平铺场景时没法连续工作,处理器只能隔一段时间反馈一大段数据,因此画面很容易出现断裂。

Rally-X:南梦宫在1980年就做出了多方向卷轴,确实了不起

  不少雅达利游戏就受到了处理器的限制,比如 1978 年的《超人》虽然也是横屏移动,但它的每一张背景图却只能以“黑屏读图”的方式转换。而最好的调整方法,就是尽量减少画面滚动,以达到节省资源的目的。

  《超级马里奥兄弟》的做法,是将整个屏幕左侧设置成“静态区”,只有当主角靠近中线时卷轴才会向前推进。而太东旗下的《拉斯坦传奇》(Rastan Saga)则是围绕主人公做一个“判定框”,镜头移动的前提条件则是角色触及到边线。

拉斯坦传奇

  不难看出,即便“一路往东”的设计早在 30 年前已然设立,但这项标准在时代的更迭中并非一成不变。游戏信息的合理分配、卷轴推动的可预测性、场景滚动的舒适度都经过了无数优化。在硬件水准不断向前发展的情况下,如何平稳、舒适的协调玩家需求,成为了创作者工作的主轴。

  从卷轴的定义,到人类感知的偏向,再到早期编程的主要思路,游戏中那些看似理所应当的经典设计,并不仅仅只是简单的巧合。在到达约定俗成的终点之前,背后其实掺杂着数不尽的思考与努力。开发者、受验者和大环境的相互作用,最终映射出「自左向右」的常态:这或许是个难以撼动的必然结局。

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箱子 点赞狂魔

原来小丑就是我。

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评论(74

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