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当英雄被玩成了杀人狂:论游戏中的叙事失调

作者 果其然   编辑 箱子   2019-03-14 06:00:00

叙事失调是游戏故事与玩家行为的矛盾。

  潜伏、发射。劳拉就像一枚导弹,所到之处,百发百中,冷静地收割着敌人的生命。

  排兵、鏖战。织田信长是位全能君主,事无巨细,事必躬亲,全部妥妥当当完美至极。

  刚开始的时候,你可能感觉还行,无论是《古墓丽影》还是《信长之野望》。不过久而久之就会发现不太对劲,总觉得哪里出了点问题。

  劳拉的人设,是位正义果敢、富有智慧的考古学家,而在暴力的渲染之下,她的形象却充满了矛盾。尽管从结果来说,劳拉的杀戮行为看似“受迫”,但违和之处在于,设计师把杀人赚取经验值、反哺增强能力当成了一种贯穿伊始的激励措施。

  织田信长的错位更加明显,他可是个君主啊!为啥所有的事情都必须亲自料理,难道文臣武将都是摆设?

  上述问题,归根结底都出在「叙事失调」(Ludonarrative dissonance)上:这是很多游戏都会犯的毛病。

哪儿失调了

  叙事失调的概念,体现在游戏的叙事逻辑与玩法逻辑相悖。好比一个旨在“保护环境、热爱地球”的作品,玩法却是“砍倒 1000 颗大树,并向大海倾倒 1000 吨原油”。

  当然,现实中出现“叙事失调”的作品,错误程度并非如此明显。大多数 3A 级大作,都拥有一件美轮美奂的糖衣。

  扒下糖衣、剑指错误的人,叫克林特·霍金(Clint Hocking),时为育碧游戏设计师,曾参与《细胞分裂1》和《孤岛惊魂2》的制作。克林特在剧本创作方面极具才华,他是第一个获得游戏制作人奖的编剧。

  2007 年 10 月 7 日,克林特通过一篇文章,指出了《生化奇兵1》“叙事失调”的错误,此时这款游戏发售刚刚两月有余。

克林特·霍金

  克林特认为,《生化奇兵》的叙事逻辑,是安兰德的理性自利主义。即个人在不妨碍、不侵犯他人以及社会利益的前提下,有资格做最自由的选择,做最自利的事情。(下文含微剧透)

  而在实际的游戏中,主角却处处受到阿特拉斯(Atlas)控制,具体体现在玩家必须“帮助”阿特拉斯,才能继续推进游戏。直到杀死雷恩,我们才发现一切都是“骗局”,自己实际上是被洗脑、被控制的。

  关键在于雷恩这个人物,才是游戏之中理性自利主义的最佳体现,玩家杀死他,实质是在对抗理性自利主义,对抗《生化奇兵》的叙事逻辑。那么《生化奇兵》的游戏过程,就是“叙事失调”的体现。

  想象一下,你在受到他人控制的同时,却一个劲儿的高喊“我是自由的!”

  《生化奇兵》的解决办法,是“Would you kindly… ”的设计,这是阿特拉斯启动“洗脑开关”的关键台词。

  它如同魔法一般,对玩家扮演的角色具有绝对操控力,所以主角必须无能为力,只能成为奴隶。但克林特认为,这是不负责任的做法,它看似能够自圆其说,也具备出其不意的效果,但实质上是在敷衍玩家,反映了游戏在设计方面,太过懒散、太过随意。

  克林特的观点是危险的,尤其是在 2007 年。那时《生化奇兵》一炮而红,名利双收,它被誉为“最有内涵的 FPS 游戏”,横扫各类游戏颁奖礼。于是克林特的言论,变成了那个时代最刺耳的声音,这反而促使业界开始关注“叙事失调”的问题。不看不知道,一看吓一跳 —— 原来“叙事失调”长期存在,它并非新病,而是顽疾。

失调的游戏

  要想在《刺客信条》里保持隐秘,最好的办法就是“抛头露面,杀光所有敌人”;李昂的情况比较特殊,毕竟他的敌人是天生就是该爆头的丧尸,所以“李三光”的做法,算情有可原;《直到黎明》就别想着尽可能多的救下同伴了,因为“剧情杀”会告诉你:救谁?怎么救?是早就内定的事情。

  最后你会发现,“叙事失调”的问题,像真菌感染一般,出现在很多叙事驱动作品的躯体之上。而一旦游戏彻底治愈了“叙事失调”,它们就会变得不那么好玩了。

  如果劳拉真是考古学家,不采取大杀四方的手段,那重生的《古墓丽影》系列就得大幅删减作为卖点的战斗部分;里昂秋毫无犯,不拿群众一针一线,那《生化危机4》简直无法继续推进;包括《生化奇兵》,如果完全给予玩家自由意志,那它的制作成本会更加高昂、实际效果,也不见得比现在好。

  如此矛盾的情况,最终使得最为吊诡的情况发生:要想游戏玩得爽,故事就有“叙事失调”的危险;要想让游戏的叙事完善,可玩性就有被大幅削弱的可能。

  那么,接下来的问题就是如何选择了。


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