9.2

鬼泣5

Devil May Cry 5

简中 

平台

PS4 XB1 PC

发售时间

2019-03-08

游戏基因

动作 冒险 第三人称

《鬼泣5》评测:别问,问就是满分

作者 六等星   编辑 氢离子   2019-03-08 11:47:12

精心打磨的硬核游戏,3A级画质的视觉享受。


场景立体,风格各异

  除了画面与剧情的升级外,《鬼泣5》改变最大的莫过于地图场景的构建。在前半部分城市场景中,玩家将从跨海大桥开始,途径图书馆、巷道、后街、地下铁、废墟、墓穴等等场景,而后期进入邪恶之树中,藤蔓、触手、鲜血这些元素充斥,最后两个大场景还不由令人想到《怪物猎人 世界》中的瘴气谷和珊瑚台地。可以说,地图场景的丰富度与此前的作品不可同日而语。

是男人就下一百层

  在关卡流程方面,《鬼泣5》没有出现4代那种同一个关卡来回走的套路,而是设计成在一个巨大场景中,让不同人物走不同的路线、不同的关卡。流程中他们会交谈相望,但流程几乎没有互相交织,由于测评时还未开启联网功能,暂不清楚多人模式下这些关卡会有什么变化。

  V的流程在三名角色中是最为特殊的,玩家在许多地方都可以通过召唤噩梦来开启新的隐藏道路,或是寻找秘密收集。注意观察地上有白魔石场景,往往这些白魔石就是留给玩家开路用的。


群魔乱舞,但丁必死

  敌人设计可算是动作游戏成功与否的关键所在,其重要度排在第一也不为过,只要敌人的行动模式与AI足够优秀,浅显古板的招式一样能带给玩家良好的体验,例如“《怪物猎人》系列”和”《黑暗之魂》系列“。

  《鬼泣5》或许受到了自家《怪物猎人》的影响,开始从生态习性方面设计恶魔的外形、招式。而《鬼泣》初代的招式设计理念更是在本作得到了复现,不少敌人都需要玩家在不断死亡中去尝试并发掘打法,只要掌握了诀窍便能轻易击败任何敌人。战斗带有了谜题的色彩。估计不少玩家会被但丁流程的红色幻影蜥蜴(三倍速)所刁难,但只要使用尼禄的时停手臂或者但丁三节棍的“冰河时代“招式,便可以轻松无伤通过。

  开篇说过,《鬼泣5》的门槛降低了是不?本作的DMD难度应该是系列有史以来最困难的!

  在DMD难度下,敌人不仅拥有初代中夸张的防御力攻击力,甚至还有迷之魔化机制,魔化下的敌人防御力是Devil Hunter的8倍,每一场战斗都将是旷世之战。DMD难度下的某场BOSS战中,笔者无缝JC连削头部输出了12分钟才获得胜利。

  目前来说,还不能评价如此设计好坏与否,DMD难度历来都是“《鬼泣》系列”集大成之处,或许还有更多技巧笔者暂未发现。


辅助操作,更加智能

  《鬼泣5》同样为不那么擅长ACT的玩家准备了AUTO模式,只要一键就可以使用原本所有按键的操作。而且本作的AUTO模式不再像以往那样呆板愚蠢,会根据目前敌人的位置和华丽度招式冷却来选择出招。

  在任何难度下只要按住R3键即可开关AUTO,右上角会有显眼的提示,在辅助下通关分数将×0.8,拿来刷评价是不可能了,但非DMD难度的关卡都能有不错的体验。


  CAPCOM近来的几款重拳产品都有让人满意甚至赞叹的表现,对照过往,可以说是厚积薄发。

  《鬼泣5》在玩法内核上依然延续了系列一直以来的设计,当初或许有观点认为它缺少变化,但现在看来,一,它做了变化;二,它没做变化的,那不是更好吗?(真香警告)当CAPCOM把这传统的ACT玩法用最新技术去呈现,我们就会发现,硬核ACT的玩法经得起时间的考验,它在这个时代依然熠熠生辉!

  这是我给《鬼泣5》满分的原因。


鬼泣5

发售时间

2019-03-08

中文发售

2019-03-08

游戏平台

PS4 XB1 PC

游戏基因

动作 冒险 第三人称

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本世代一流的画面表现不愧「动作天尊」之名的ACT体验关卡场景大气且元素丰富AUTO模式贴心智能

不喜欢

中间流程关卡臃肿,强制战过多
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六等星 战神

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