9.6

只狼 影逝二度

SEKIRO:SHADOWS DIE TWICE

简中 

平台

PS4 XB1 PC

发售时间

2019-03-22

游戏基因

动作 角色扮演 生存 冒险 第三人称

《只狼 影逝二度》评测:「魂系列」之后的又一奇迹

作者 异邦人   编辑 氢离子   2019-03-26 06:00:00

对于喜欢动作游戏的玩家来说,《只狼》几乎称得上是本世代最值得购入的游戏。

比“魂系游戏”更强的受苦体验?

  《只狼》发售后,笔者的一些“魂学家”朋友叫苦不迭:在《黑暗之魂》和《血源诅咒》中积累的经验一夜之间没用了,似乎大家又变成了受苦的萌新,重新“练级”。

  《只狼》是否真的比“魂系游戏”更难?笔者认为确实如此。《只狼》在变成一款纯动作游戏的时候,就已经将魂系列一些降低难度的设计拒之门外。

  最明显的就是《只狼》不能练级,虽然有经验值的设定,但是只能学习招式,让战斗中的选择更多,而无法提升主角的基础属性。主角的血量和攻击力可以提升,但是必须击败Boss(精英敌人和Boss一样难打)。也就是说,实际上主角血量和攻击力都是固定的,不会越“刷”越强(后期获得龙之舞乐面具后还是能靠刷技能点提升攻击力的,不存在魂系列先把血量点到40这种胆小玩法。

  同时,《只狼》在操作上也比魂系更复杂。上面说的弹刀只是游戏中的一个主要的战斗选择,实际游戏中还有左右横移,跳跃回避与识破三种战斗应对策略,分别对应敌人不同的攻击动作,玩的时候必须四管齐下,才能成功击杀Boss。比起“魂系列”以防+滚为主的体系,着实复杂了许多。

“识破”这个技巧,高难度,高风险,高收益,同时也带来更高的战斗演出效果

  从这方面来说,《只狼》在对抗的强度上要远远超过魂系,所以说这款游戏比“魂”要更难,大体上是不错的。

  不过,《只狼》也存在不少降低难度的设计,一定程度上缓和了受苦的程度。

  先说好的方面,游戏中除了真刀真枪的硬拼,主角的义肢还可以装备多种不同功能的忍具来辅助战斗。一些Boss设计了针对忍具的弱点,比如动物类的敌人都害怕鞭炮,会受惊陷入巨大的硬直。而就算面对没有明显弱点的敌人,一般忍具也会让玩家赢得直接的优势。这算是游戏中为数不多让玩家取巧的地方。

撒一把鞭炮,惊得老牛前蹄离地。

  同时,《只狼》在Boss战之外的流程里,由于玩家机动性极高,与杂兵的对抗不会像“魂系游戏”那样被偷袭围殴而死,基本上是想跑就跑,跑了之后还能偷袭杂兵,玩起来格外轻松。基本上,游戏的难度只存在于Boss战中。

  而“魂系列”受苦的关键:死亡惩罚,在《只狼》里被削弱了不少。这点需要讨论一下。

  游戏中一旦主角完全死亡,就会返回鬼佛处,并掉落一半的金钱与获得的经验。其中金钱可以直接花完,就算花不完,在商人处还可以以购入不会损失的钱袋,只需多付一点点利息。而经验并非扣总量的一半,已经汇成技能点的经验不会损失,玩家完全可以攒满一管经验获得技能点后再去挑战Boss。所以只要玩家有点耐心,很多情况下我们完全可以让身上存着N点技能点+1点经验,1元钱,然后勇敢地去打 BOSS,然后不停死……

  单就玩家体验来说,这种死亡惩罚的削弱或许是大家更乐见的。而且就算削弱了死亡惩罚,游戏本身的难度也让人如痴如醉,不能自拔。

  但从游戏设计上来说,这种不难规避的死亡惩罚,其存在感不强,成了整个游戏系统中的赘余。对照《只狼》其他方面种种精妙洗练的设计,这个死亡惩罚的设计就显得白璧微瑕。

  和死亡惩罚相关的,《只狼》中还有个很唬人的设定:龙咳当玩家在游戏中死亡次数多了,NPC就会感染上一种叫龙咳的怪病,属于不治之症。可以看出,龙咳是一个带有悲剧色彩的有趣设定,主角作为一个可以复活的人,死亡对他来说并不可怕,但因为龙咳,主角的死亡显得沉重而有分量。

  但在实际游戏中,龙咳并没有给人留下太深的印象。龙咳的存在感主要通过死亡惩罚机制、游戏剧情两方面来体现——

  在死亡惩罚方面,龙咳会影响一个叫“冥助”的设定。冥助可以让玩家在死亡时有一定机率不损失任何经验与金钱,初期几率是30%,如果龙咳的人多了,冥助的机率就会下降。如上文所说,《只狼》的死亡惩罚很大程度上可以规避,导致龙咳的存在感在游戏机制上体现得并不够。

  而在剧情方面,NPC患了龙咳,你不去理睬,他也不会在游戏过程中死亡,对最后结局也没有影响。龙咳会影响支线剧情,因为龙咳患者无法移动,这会让某些支线无法触发。但龙咳可以用龙胤露滴这种道具治愈,龙胤露滴在游戏中也并不稀有,部分龙胤露滴还能在商店里购买,价格也不贵。于是,你会发现龙咳这设定在剧情上也体现得不够。

一颗龙胤露滴,治愈全世界的龙咳病人

  笔者认为,龙咳这样有意思的设计,应该更加有意义,在剧情表现和游戏机制上,它都可以成为一个关键点。但现在游戏中的龙咳,一旦玩家看破它的机制,就再也不会关心它。

  有点可惜。

  总体来说,《只狼》这种对难度的控制,对于许多习惯了简单直白的动作游戏的玩家,反而会觉得更加轻松——没有数值,装备等元素的烦恼,看到怪就怼上去没有后顾之忧。所以到底受苦与否,还看你更习惯哪种类型。


纯正和风,不再“魂”学的世界观

  上面说的这些《只狼》的玩点,不实际拿在手里,恐怕很难想象。但本作在剧情和世界观上与“魂系列”的不同,想必很多玩家在宣传时就已经感受得到。

  《只狼》的主角不再是无名氏,也非玩家创建的角色,而是一位具体的角色——忍者“只狼”,师承绝世忍者“枭”。他的使命是保护年幼的皇子,不让他受到其它势力的利用。游戏中他有自己的个性,也有一些台词,更容易让人移入感情。

当皇子受困时,只狼应召而来,这种明显的角色关系和情感,在此前的“魂系列”很少见

  而《黑暗之魂》招牌的断片式的剧情设计,在《只狼》里不复存在。《只狼》的剧情平铺直叙,围绕“不死”这一主题展开,清晰明了,没有太过隐晦的表达。这些改变都看得出《只狼》这款作品想要谋求更大众的市场。

  而比起剧情来说,我更中意游戏中魔幻和风的世界观。

  当玩家在苇名城战斗时,无论城池还是敌方兵种的设计都有一种地道的战国味。各种杂兵形象猥琐,罗圈腿强盗、痴呆大汉、风筝忍者,夸张中带有些许真实。

  到了仙峰寺,武僧们入定时仿佛石雕,旁边的人被主角暗杀了,他们都不闻不问;但当他们看到主角,这帮和尚瞬间放弃清修,仙峰寺拳法招招致命,突然的反差让人觉得好像撕破了世界的面具。等到遇见不死的妖僧,你会觉得不仅是这个形象瘆人,整个世界都开始散发诡异美感。

已经堕入魔道的妖僧,我们主角见一个杀一个

  《只狼》这种不需要言语,仅仅只是眼前的画面就似乎在诉说故事的氛围,个人认为它比起《黑暗之魂》还有过之而无不及。或许日本人来做和风游戏,文化上就没有那种隔层纸的感觉,最大限度地发挥了 FS 在场景设计上凝聚的实力。


总评

  《只狼》不是一款完美的作品。但它突出的部分,实在太过耀眼,以至于盖过了许多细微的缺点。对于喜欢动作游戏的玩家来说,本作几乎称得上是本世代最值得购入的游戏。让人选择它的唯一阻力,还是在于它严苛的难度,一场Boss战卡上几个小时都是家常便饭。如果你愿意接受这样的挑战,那《只狼》一定会带给你双手颤抖的体验和胜利的狂喜。


只狼 影逝二度

发售时间

2019-03-22

中文发售

2019-03-22

游戏平台

PS4 XB1 PC

游戏基因

动作 角色扮演 生存 冒险 第三人称

喜欢

绝美的艺术效果弹刀战斗带来电光石火的刺激感自由动态的潜入玩法Boss战演出非常震憾

不喜欢

相比其他精妙的设计,惩罚系统略显赘余
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异邦人 特约作者

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「受苦」是如此让人沉醉

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