5.7

圣歌

Anthem

平台

PS4 XB1 PC

发售时间

2019-02-22

游戏基因

动作 科幻 冒险 射击 开放世界

BioWare的《圣歌》为什么如此糟糕?(上)

作者 小奈田   编辑 骑士   2019-04-05 00:00:00

这是一个关于工作室危机的故事。

企业号丢了舰长

  在最早的时候,这个项目叫做「Dylan」。在 2012 年末到 2013 年初,《质量效应》三部曲的总监 Casey Hudson 和一小批系列开发者开始构想这个项目,希望它能够像 Bob Dylan 改变音乐界那样,让整个游戏界为之一怔。这个项目在 Bioware 内部是高度保密的,那时候大家都在赶制《龙腾世纪 审判》,很长一段时间这个项目参与圈子非常小。(以下改称《圣歌》以方便理解)

  《圣歌》的早期构想充满了野心,而且在不断变化,这时候项目还处于概念阶段,游戏的最终面貌还无法确定,大家只是把自己觉得最酷的想法先提出来。但有几点大家都很明确:它肯定是一个动作游戏,而且能够和朋友一起玩,并且希望和《质量效应》以及《龙腾世纪》系列拉开区别,因此不会采用传统的科幻或魔幻设定。

  其中一个概念很快引起了大家的兴趣:《圣歌》的故事发生在一个危机四伏的外星球,主角需要穿着装甲防护服在野外行动,虽然是装甲但也有点像 NASA 的宇航服。最终这点统一成了像「钢铁侠」,但是更现实,不那么漫画。

《圣歌》,或者说「Dylan」的早期概念图

  又过了几个月,游戏的核心概念越来越清晰:《圣歌》所在的星球应该是宇宙中的百慕大三角,无情的引力不断地引来外星飞船以及各种灾害。因此,这个世界充满了危险的生物,而玩家处在星球食物链的底层,身边所有的生物显然都比玩家强大。一位开发者在描述《圣歌》的早期概念时用《黑暗之魂》《极黑地牢》《旺达与巨像》做比方,游戏中充满了巨大而恐怖的怪物,而玩家的目标就是尽可能地的存活。在一个早期原型中,玩家还可以攀附在这些巨型怪兽身上;此外还有天气,大气,以及环境的原型展示。

  「我们的想法是,所有的环境内容可以随时在内部调动,这样各种不同的事件组合就会在游戏中随机发生」一位开发者说:「想象你在野外的某个地方,随机发生的雷暴向你袭来。在一个早期演示中我们展示了这种动态环境,游戏无需 Loading 就能立即产生天气和季节的变化,比如从夏天到冬天再到秋天,你能清楚地看到雪花落向地面。我们真的制作出了能够演示的版本,当时我们觉得这在技术上是可行的。」

  在 E3 2014 的发布会上, Bioware 公布了一小段演示,这款当时还没有名字的作品,最终成为了《圣歌》。

  但最终游戏成品和这段演示相差甚远。

E3 2014演示截图
  E3 2014演示截图  
  E3 2014演示截图  

  据参与游戏的某位开发者透露,《圣歌》从始至终都是一款多人在线游戏,但它最初并不是一款让大家不停刷刷刷的装备驱动型游戏。在早期版本中,玩家将会和朋友组队,从城市来到野外探索,然后尽可能的存活下来。角色将会穿着动力装甲,和怪物近身缠斗或射击,但游戏的主要目标是生存,拾取装备是次要的。

  例如游戏的某个任务将会安排玩家组队前往火山,找出火山喷发的原因,对抗危险的生物,并杀出一条返回基地的路。「我们整装出发,完成任务,面对危机但安全返回,并且回味这一路上的惊险」。在一路上你也许可以搜刮一些外星飞船,然后带回基地升级武器或者动力装甲。

  一位曾经参与过该项目的开发者说:「这个概念真的挺有趣的,最早那批参与这个项目的人都觉得这个主意不错。」

  但这些想法以及原型,最终有多少能真正实现,是一个未知数。

  动态环境系统和巨型生物,在固定场景下或许还比较容易实现,但《圣歌》是一个无缝的开放世界,有成千上万名玩家同时在游戏中活动,工作室真的能实现这个目标吗?以及,寒霜引擎真的能支持这些功能与特性吗?

  团队带着这些问题摸索前行,正当大家对这款作品充满期待的时候,《圣歌》开发组遭遇了重大动荡:他们的领导人,《质量效应》三部曲总监,《圣歌》的创意总监, Casey Hudson 在 2014 年 8 月宣布离职。

Casey Hudson

  「埃德蒙顿工作室的新 IP 已经打好了根基,」Casey Hudson 在信中写到:「团队现在已经进入前期制作阶段,我相信这个 IP 将重新定义互动娱乐。」

  随后,Jon Warner,这个此前一直在迪士尼工作,于 2011 年加入 EA 的新人来到了 Bioware 担任游戏的总监。

  Bioware 的老员工喜欢把 Casey Hudson 以及其带领的质量效应团队比喻为《星际迷航》中的企业号,船长说什么就是什么,所有人的目标都非常明确,齐心协力。作为对比,龙腾世纪团队则被比喻为海盗船,没什么目标,弯弯扭扭地驶过一个又一个港口,最后抵达目的地。

  但现在,企业号丢了它的舰长。

  即便如此,《圣歌》开发团队中依然有不少人保持乐观。《龙腾世纪 审判》于 2014 年末发布并广受好评,之后龙腾团队中的不少人加入了《圣歌》的开发,此时这支队伍还充满了希望与干劲。

  「当时 EA 发布了团队健康报告」一位开发者说:「《圣歌》是整个 EA 所有团队里精神状况最好,士气最高的。那段时间,真的,真的非常好。每个人看过原型之后都觉得它非常有潜力。有潜力,那时几乎每个人都是这么描述的。」

  据一位当时还没加入《圣歌》团队的 Bioware 员工回忆,那段时间很多人在聊天的时候都会感叹,庆幸自己选择了《圣歌》,没有加入《质量效应 仙女座》的开发,后者当时因为大方向的调整和技术上的难题,正备受煎熬。当时他们觉得,《圣歌》不可能遇到这些问题。

  「我们花了好长时间纠正并明确游戏的体验,」另一位曾参与项目的人表示:「所以我们当时士气非常高涨。我们花了那么长时间来明确我们真正想要做的方向,现在只需要把它做出来就行了。」

  但问题是,怎么做?


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