《金属对决》测试报告:它是如何“简化”格斗游戏的?
一块待雕琢的原石。
尚需雕琢的金刚石
可能因为是技术测试,虽然《金属对决》的玩法框架已经完善到了一个相当有趣的地步,但游戏目前可以雕琢打磨的地方仍有许多。
首先是界面问题,这款游戏的主要目标群可能是手游玩家,因此游戏的界面极其手游化,这也导致在电脑大屏幕上看那么大的字非常不舒服,尤其出招表查询招式时,鼠标拖动极其慢,方向键又很生硬,经常找不到自己原本要找的内容。
其次是网络问题,笔者游玩的测试版本要求全程联网,即便是打线下模式打街机模式也需要联网,也许是Next工作室首次制作网络游戏,在菜单页面经常出现的LOADING着实惹人心烦,登录时候也经常出现超时。
神奇的是在联网对战时游戏倒是出奇流畅,笔者只碰到过一灯有过严重丢包问题,并且从未遇到过掉线问题,但是在内测群中有部分玩家反馈有网站载入时卡主的问题和1个人同时匹配到3个人导致4个人全部卡住的问题。
虽然有“杠”的嫌疑,但目前游戏在平衡方面还有很大提升空间。拿现阶段强势人物稻荷的飞行道具来说,发波非常容易,单一个Y就能解决,因此经常出现龟缩发波流的打法,频繁的发波即便用高能DASH也很难破解,如果使用格挡即便抓住了节奏也很难近身处理。
同时稻荷的飞行道具速度并不算慢,跳跃破解也非常不易。同时目前版本教程并不完善,笔者一直想学的逆向防御教程也并没有提到,略显迷茫。
结
经过一段时间的体验后,笔者认为《金属格斗》是一款有潜力的格斗游戏。遗憾的是虽然笔者能扛着大字报UI、不算完善的平衡性以及目前版本并不算多的内容(该版本就8个人物,线下模式除了训练只有街机和本地对战)继续玩下去,但是全程联网加上测试版并不算良好的网络情况还是限制了笔者继续前行的步伐。
只不过我相信,只要给予《金属对决》足够的时间,它一定能从一块原石蜕变为闪亮的钻戒,为其所剑指的“极简格斗”带来新鲜血液。