游戏何以沦为捞金机器?一名“垃圾游戏”策划的自白

作者 红红红红   编辑 箱子   2019-05-24 09:00:00

所有的东西都围绕着KPI打转。

当托是一种什么样的体验?

  曾有一段时间,由于制作人还没确定接下来的方向,身为策划的我暂时进入了没那么忙的阶段。老板为了确保工作量上饱和,让我去支援其它项目组的运营工作。

  与想象中不同,支援工作并不是设计运营活动、配置活动奖励、调整活动数值这些常规内容。

  在老板强制的要求下,我光荣的成为了一名“托”。

  职业托一般背负着游戏营收数据,为了达成目的需要处心积虑、不择手段。要不是娴熟的运营小哥手把手教诲,淳朴的我绝对想不到还能有这种策略。让人不得不感慨,不愧是发明了《孙子兵法》的泱泱天朝,其足智多谋、妙计多端,远超想象。

  当时着手的是一款三国手游。城市建设、招兵买马、武将培养、装备强化、世界 BOSS、玩家同盟、喇叭喊话、公会战、势力战。只要列出这些关键词,相信各位很快就能勾勒出对应的画面。没错,从老玩家们的视角来看,就是教科书般的“垃圾”手游。

  运营小哥先是给了个账号,然后再三嘱咐,当托犹如当间谍,拼的就是个演技,演得好财源广进,演得差就等着被祭天吧。怎么演呢?做做各种日常任务、氪金碰碰运气、在聊天频道和其他玩家一起拉家常骂策划,先得让其它玩家感受不出来这是个打入群众的工作人员。

  接着,自己毕竟是“特殊玩家”,一条普通咸鱼可没办法盘活这类游戏的 PVP。我扮演着一名略有野心的土豪,每天充一点钱(当然是后台直接调的),一步步建立自己的公会,拉了一群常和自己聊天的熟面孔入伙,罩着他们不被欺负,然后一起南征北战,混成一方小霸王。

  然而,这远远不是托的最终目的。通常每个服务器都会有一个“皇帝”,靠绝对的氪金优势建立起不可动摇的地位,普通玩家只能抱着敬畏的心态供着他们玩。这些玩家的氪金额度,往往比整个服务器其他所有人加起来还多。托的核心目标,正是让这些“皇帝”慷慨解囊,掏出更多的钱来巩固地位。

  万事俱备,只欠东风。在一场大型势力战中,笔者合纵连横了几个势力一起形成了“反皇帝联盟”,给了他一顿迎头痛击。虽然最终还是惜败给了“皇帝”,但“皇帝”为了确保自己的地位,付出的代价(钱)可不少。我顺理成章当上了服务器的二把手,时不时在聊天频道里“带节奏”,卷起玩家之间的舆论风暴,给予“皇帝”一些危机感。

扮演肖途的时候,对自己当年的经历颇有感慨

  老板当然对此番景象大为嘉奖,运营小哥也对我的战绩赞不绝口。“皇帝”给公司带来了一笔可观的收入,也给我带来了升职加薪的邀约。婉拒以后,笔者下定决心彻底离开这个行业。底线在于,纵使能接受自己成为殉葬梦想的傻子,也不想随波逐流继续愚弄同好。

996几乎是一定的

  在开发《魔兽世界》期间,暴雪员工控诉过“加班到没有觉可以睡”。《真人快打》的开发者,在制作系列第九代作品时经常深夜疲劳驾驶。R星员工在“大表哥2”发售前夕表示自己仿佛被用枪指着脑袋工作。国外的游戏开发者往往也会在掉光头发的边缘反复试探,那么国内呢?

  国内的手游、页游公司,通常放着许多行军床。

  有的人喜欢放在办公桌边上,有的喜欢堆在不常用的会议室里,有的则喜欢集中陈列在没有人的过道区域。作用大抵相同,那就是加班到不省人事的时候可以稍微躺一会,躺完立马继续投入到战斗中去。

  倒也不是没有抵制加班的游戏公司老板,但是整体上看凤毛麟角。在成本和产出的压力萦绕,以及各项 KPI 的步步紧逼下,国内这类游戏公司早在 996ICU 成为话题以前的十多年,就开始执行更甚于 996 的工作强度了。

  记忆中最拼的两个开发者,携手开了一家小工作室。他们带着两个程序、一个策划,五个人的微型团队,幻想着靠拉到的一笔投资来创作一款让自己一举成名的手游。工作室坐落于上海十三号线沿线某个不知名的小区里,租了一间两室一厅的民宅作为“根据地”。

  迫切希望游戏能成功的两人,每天都会工作到凌晨 3 点以后,随后在民宅的床上稍微趴一会,8 点不到又全力投入开发工作,周而复始,持续了超过半年。

  为什么要这么拼呢,看看波兰蠢驴和土耳其烤肉店,何苦要逼死自己?事实上,手游、页游和单机项目的不同之处在于,它们的生命周期极短,得和时间赛跑,如果能赶在同类竞品之前抢先登陆,成功的概率会上升一大截。更何况,延期意味着成本和投入增加,风险大幅提升,投资人可是不会轻易答应的。一旦亮出撤资警告,已经投入了心血的开发者往往都会忍气吞声接受各种不平等条件。

虽然我也支持慢工出细活,但土耳其人是真的…有点过了

  不幸的是,我当时就在这支团队里。投资数额没记错的话是 200 万人民币,来自北京的一家大公司。但显然,钱不是这么好赚的,每次不超过两周,就会有黑衣人突袭工作室所处的民宅,以“看望”为名,对开发进度和质量进行监视和干涉。

  有一次我因为有事回家比较早而被抓了个现形,制作人次日就收到了“开发团队不够全情投入”的撤资警告,最后我也不得不住在民宅里工作。

  尽管工作强度高得发指,但这类公司绝大部分没有加班工资,甚至没有调休。比较有良心的也许会给你一顿晚饭钱作为餐补,或者报销晚上 10 点以后打车回家的钱。公司的老板往往会打着创作艺术和实现梦想的旗号,召开一次又一次的动员会议,期待开发者早日做出能让他开起法拉利的作品。自古以来,遍身罗绮者,不是养蚕人。

  也许有人会说,干这行的不是都会有分成吗?拼了命工作,然后一年等着分个五十薪,岂不美哉?然而面对大量游戏无望赚钱的现状,就算三生有幸,自己开发的游戏一个月爆赚了 1000 万人民币,在平台商扣掉分成、公司回收了剩余 80% 左右的钱作为运营成本以后,又还能剩下多少钱分给团队呢?

  也许又有人会说,能开发属于自己的游戏本身就是一种幸福了,要啥自行车啊。我见过喜欢信长野望的玩家投简历去了光荣,然后被分配去开发《真·三国无双8》;也听闻过《最终幻想14》的忠粉应聘 SE,然后被扔去做 IGN 评分只有 3.8 的《余生》。这世界上能有多少人,是可以自主选择做自己真正喜欢的游戏,而不是被动服从上头分配的呢?更别说国内这样的糟糕环境了。

有多少执行层面的开发者能自由选择自己想去的团队呢

  在国内做游戏,很可能会逐渐丧失热情,同样也可能没有令人羡慕的收入,更可怕的是做自己深恶痛绝的内容,这条路对于普通玩家而言是一条修罗之路。

  我无法否认这批开发者所献出的心血,但是也无法认同国内手游和页游的整体品质。能做的只有尊重劳动本身,在他们遭到无边无际的谩骂时,对他们的际遇感到一丝悲哀。

  同时,我也认真奉劝国内所有深爱游戏的玩家,在入行之前三思而后行。

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