6.6

狂怒2

RAGE 2

平台

Stadia PS4 XB1 PC

发售时间

2019-05-14

游戏基因

沙箱 科幻 主视角 射击 开放世界

《狂怒2》评测:挣脱牢笼的垂死病兽

作者 药荚   编辑 EK   2019-05-21 10:37:03

上乘的血肉装在了生锈的罐头里。

  大约两年前,在回顾id工作室于2011年发售的《狂怒》时,我将其形容为失去灵魂的笼中困兽。作为一家FPS厂商里能够对标Capcom的“打枪天尊”,id尝试着去适应时代:偏向写实系的战斗规则、正经的剧情表现方式、开放世界游戏模式。

  然后《狂怒》成了id有史以来最平庸的作品。

《狂怒》的贡献其实是引擎,尤其是后续版本在家用机上流畅性惊人

  《狂怒》是开放世界环境塑造的反面教材,几乎可以列为截至目前最糟糕透顶的案例。这是个怪东西:战斗、驾驶和美术都是很抢眼的优点,在细节方面也偶尔能让你感觉到灵性。但这种头重脚轻的不协调感,某种程度上对比各方面都不怎么样但是发挥稳健的作品来说,要更加令人难受。

  包括我在内,许多人认为卡马克当时就是为了实验引擎顺便做个新IP。平淡无奇的玩家反馈,应该会使其就此消失。

  然而令人意想不到的是,这玩意儿居然还真就在时隔7年后突然公布了新作。只不过和在当年E3大展上拿奖无数的初代相比,这次可就没那么受关注了。而且明显发行商Bethesda也不太将其视为重要商品宣传,在大约一年的宣发期里各种胡逼互动层出不穷,倒还算有趣。

这大概是近年来“居然出了!”的作品里最意外(和冷门)的

  《狂怒2》在宣发上显得很不拿自己当回事,但制作人自己对于游戏内容下的功夫却很具有野心。id这次退居二线主导风格设计、战斗系统以及战斗相关细节调整;而雪崩则成为了新作的主要开发者,负责内容实际制作:尤其是他们最赖以成名的开放世界。

  两家在各自领域都颇有名气的工作室协力合作,互相贡献自己最擅长的开发技术,可谓强强联手。有了经验教训,有了雪崩这个开放世界专业户。就连包括我在内每次提及这个IP都疯狂吐槽的人,都觉得这次肯定能比初代好。

  于是《狂怒2》成为了雪崩这么些年来最牛逼的作品之一,也是id有史以来最糟糕的作品。

唯一拿得出手的拔群之处

  别被id的名声和宣传说辞误导了,这游戏和《毁灭战士》、或者说古典FPS没什么关系。

  虽然手感更好操作更舒适,但《狂怒2》第一人称射击理念是纯粹的现代思路。你需要奔跑来提升速度,子弹打完了要上弹匣,敌人会躲在掩体里而不是疯狗般满场追着你咬。而且虽然影响不大,但你在开火时枪口的确会有细微跳动。

虽说并不需要机瞄也能打的蛮准

  另外就是信息提示的清晰度也更高,血量低下时游戏会主动提醒你吃药,敌人从哪攻击过来有指引,而且还不忘教你怎么玩。这些都是仿古游戏极为忌讳的元素。

  但同时它又不会让写实感束缚玩家。你奔跑不用换气,跳跃机动更加灵活,就算腰射边移动边打也能保持命中率。而且四次元屁股有武器数量限制这种愚蠢机制,在这里头更是不可能出现。

  另一方面,游戏有着大量的强化内容。包括消耗性道具、武器升级、3大支援势力的被动能力技能,以及纳米强化等等。这些项目绝大多数都能令你的游戏方式得到直观改变。当菜单里那一个个技能逐渐解锁后,整套战斗系统便会有着脱胎换骨般的进化——说白了,就是你可以从掩体中走出来,开始秀出各种飞天遁地的花招。

手段多了,你就能自己发挥各自“连招”

  但你不能只有自己厉害。好的战斗除了玩家自己牛逼,一个对应的舞伴也很重要。在游戏中有着多个势力的敌人,他们除了基础杂兵会携带不同武器之外,每个势力也都各有多个独占特色兵种。

  这些家伙也许行为上看起来傻愣愣的,但本作的AI其实相当惊人。这片废土上的烂仔求生欲很强,前作中的敌人如果看到你长时间瞄准,便会赶紧寻找掩护的习惯仍然存在。但最令人惊叹的,还是他们在空中抓住你丢来的手雷,或是在奔跑时弯腰躲过飞镖的表现。

  动作和AI究竟是怎么结合得那么自然的!?

推特用户AndrewHulshult在目睹这一幕后掩饰不住其惊讶

  不过,虽然聪明,但其实这种求生欲是很徒劳的。由于本作玩家机动和群攻能力大幅增强,当你发现敌人后战斗总是在瞬息之间结束,他们努力自保的行为只能说是一种趣味添料罢了。

  每一种武器和技能打上去,废土烂仔都会立马变成骨肉相连炸鸡堡飞出去——连带着他们祖宗十八代的牙跟着被打断。良好的打击效果令人感觉舒适,物理引擎加持下各种翻飞血肉笑果十足。

本作很强调你的群杀伤手段

  玩家按下L1+R1后便能进入“超载模式”,让你瞬间获得鱼一样的记忆。之前的伤痛全飞走,刚刚躲在掩体后面的怂样也不复存在。你手上的枪会告诉你开发经费花在了哪里:不仅射得更快更猛,造型和攻击模式也随之改变。

  还有一点令人惊喜的是,本作还尝试着去改善市面上许多FPS游戏固有机制。一些原本在这类游戏里没什么意义的动作,id都提出了不同程度的改良方案。

  霰弹枪机瞄能够改变弹药模式;在跳跃时进行机瞄则可以短时间浮空,强行让自己处于制高点;侧滑步回避不仅能用于躲开肉眼可见的弹道,也能使敌人的速射型火力暂时失去对你的追踪。

与战斗有关的环节都表现出了卓越的想法

  很多在主流FPS中不太能派上用场的元素,id尝试着通过技能和动作系统,尽可能让它们变得更加有实际价值。虽然它们没能做到彻底的变革,但都是非常有积极意义的提案。

  从这套设计来看,《狂怒2》是一个成长驱动的游戏。玩家射了一次感觉爽,就想射得越久射得越猛,为此他们就会去寻找战斗并强化自己。而为了更多可以升级和射爆的东西,你就必须不断推图。这时候你眉头一皱,发现这个超帅爽爆战斗系统之下掩盖着某些不对劲的事物。


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药荚 夜行者

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