8.0

战争机器4

Gears of War 4

平台

XB1 PC

发售时间

2016-10-11

游戏基因

第三人称 射击

我们怀疑你们想锯人,而且已经有了证据!

作者 游戏机实用技术   编辑 骑士   2019-05-24 15:18:08

期待着今年E3微软发布会上响起的电锯轰鸣声吧!

  世界上的优秀游戏IP有两种,一种拥有以“百万”为基本单位的销量和无数的媒体奖项,一种在获得市场与口碑认可的同时,还改变了游戏历史的行进方式——它们有的以自上而下的方式提升了玩家的审美能力,有的甚至在悄无声息中改变了我们的消费习惯。

  很显然,诞生于十三年前的《战争机器》(下文简称《GEoW》)属于后者。它对玩家们产生多么深刻的影响?我们可以来列数一下!

  ● 它将“掩体射击”这一玩法发扬光大,让“越肩”(Over-the-shoulder)成为动作射击类游戏的默认视角,为TPS的辉煌奠定了基础。

  ● 它让很多主机玩家第一次意识到联机合作/对战的趣味性,此后Xbox Live会员出现爆炸式的增长,核心用户的粘性进一步得到增强。

  ● 它让当时对X360/PS3早期游戏画面倍感失望的玩家们意识到,第七世代主机的真正实力是怎样的。

  ● 它向世人展示了“虚幻3”引擎的强大威力,Epic不仅在《GEoW》身上赚得盆满钵满,而且UE3引擎也迅速成为业界标配,占据了80%的市场,时至今日,依然在发挥着它的“余热”。

  ● 它是数月后引发第一批Xbox360主机三红的“元凶”……

  即便从游戏的自生素质来看,2006年问世的《GEoW》初代,无论从风格还是玩法来说,也丝毫没有落伍之感。它的魅力,说起来也很简单——


《战争机器》真正的标签

  末世、盔甲、电锯、机枪、兽人、掩体……如果将《GEoW》的游戏元素拆分成上述单项,就会发现它们并不为《GEoW》所专有,这些符号同样属于《辐射》,属于《战锤40k》,甚至可以是所有美式重金属风格的标签。

手持链锯枪的马库斯和拿着链锯剑的星际陆战队员,身上有着不少重合的标志性元素。

  《GEoW》真正实现“差异化”的要素,是每一帧画面所散发的雄性气息。就像是一位健美运动员,他摄入的每一卡路里热量,作出的每一个训练动作,在台上摆出的每一个Pose,都是为了展示自身“纯爷们”的极致阳刚之美。这个道理,对于《GEoW》这款X360平台标杆级作品来说,也是相通的。

  角色身着盔甲的厚重质感、疾跑冲刺时镜头的剧烈摇晃、近战处决时压倒一切的气势……在《GEoW》的世界中,每迈出一步都要落地砸坑,每一个击打动作都要地动山摇,就连丢手榴弹,也要做出投掷链球的感觉来。无数的细节和无所不在的震动在不断提醒我们 —— 自己所扮演的角色是一个浑身充满力量的猛男,你身上装备的铠甲极度厚重。你的任务就是用机枪将敌人撕碎,用电锯将胆敢近身者大卸八块!

哪怕是到了游戏不再由Epic操刀的《战争机器4》中,用链锯枪处决敌人仍然是游戏当中的标志性杀敌方式——哪怕敌人是机器人也一样锯TM的!


要猛男的形,更要猛男的神

  游戏的叙事,也是基于上述的猛男视角。你看不到历史和战局的全貌,只有粗线条勾勒的大体框架。甚至连“兽族的由来”这个巨坑,到了《GEoW4》依然没有被填上。正如我们在系列中所看到的那样,钟摆战争和事变日这些大事件,均被一笔带过。从地谷风暴行动到贾辛图沉没这些游戏主线剧情,也仅仅只是从D小队的视角予以呈现。

  战场上的猛男不会关心战时的前因后果,政治、战略都是大人物们的事情,他们唯一感兴趣的事情,是敌人在哪里。他们唯一思考的事情,就是如何干掉他们。为了突出这一特性,《GEoW2》甚至加入了一个“缝嘴键”,只要按下Start键,主角马库斯就会用一句无比霸气的“闭嘴!”,中止NPC和无线电正在进行的对话。

  是的,“不就是要打架嘛,瞎扯淡个什么劲儿?!”

哪怕在《战争机器4》中登场时已经年纪渐大,马库斯仍然维持着他干脆强硬的风格。

  美式动作游戏中向来不缺少毁灭公爵这种目空一切的“傻大粗”型猛男,然而这样的角色很难让玩家真正的认同与喜爱。正如《终结者2》中的T-850,它之所以能够从前作中的反派变成人气偶像,不仅仅在于戏份的转换,更重要的是它的钢铁之躯之下拥有了真正的灵魂。

  动机、弱点和成长,是诠释人物形象的必经之路。

  在当年的电视广告中,马库斯只身一人在废墟中狂奔不止,全片看不到敌人的完整形象,只有孤孤单单的脚步声,还有《Mad World》沉郁而迷茫的旋律——这就是对《GEoW》风格的最好诠释。整个D小队,还有《GEoW4》中的新生代们,始终在一个充满黑暗、绝望、无助的世界中生存。

  人类世界无论如何抗争,都是一副“然并卵”的模样,在一场场胜利中不停“转进”,最终将锡拉星球的生态系统逼入了崩溃的边缘。D小队所效忠的维安联盟虽说是一个军政府,但根本就没有统治者的范儿,更像是一个求生组织,到最后甚至沦为了一伙游民。

  在末世氛围的最终任务是活下去,而不是别的什么崇高的使命 —— 对于猛男来说,这就是最好的战斗动机。

自从2代开始,游戏强化了军事风格,增加了大场面,但是整体的格调仍然继承了下来。

  作为一部美式动作射击游戏,游戏的角色很难避免脸谱化的倾向,毕竟枪火全开的瞬间根本没有展开角色性格的空间。所以只要让玩家能够记住科尔的“黑又硬”,巴德的“技术尖兵”,还有万年便当男 —— 卡敏的名字,编剧就完成了使命。但Epic并没有满足于此,通过对男二号多姆的发挥,他们让猛男的形象变得更加有血有肉。

  多姆在游戏初代中只是一名普通战友,在台词和戏份上并没有任何过人之处。而在二代中,编剧为其加入了寻妻的故事线索,寥寥数个镜头,就把一个爱妻心切的好男人勾勒了出来。最终多姆在兽族地穴找到了已经被折磨得形同枯槁、奄奄一息的玛丽亚。他之前的跋山涉水和出生入死,等到的却是看似重逢的永别。

  在亲手让玛丽亚从痛苦中解脱之后,多姆再也没有从丧妻之痛中走出来。兽族不能摧毁这位硬汉的身躯,但它们却摧垮了他的精神。在三代的梅西镇,D小队陷入了大批兽人的包围之中,在明明有更好选择的情况下,多姆驾驶着燃料车发动自杀式袭击,不仅仅是为了保护队友,更是因为他在和妻子离别的那一刻,就已经失去了生存的希望,这个世界也给不了他继续活下去的理由。

  “玛丽亚,我会再次找到你,我的爱人”,多姆最后时刻这段简单的话语,却让无数人泪崩 —— 这才是硬汉真正的魅力所在。


张弛有度 动静结合

  同样管饱管够的“番茄酱”、同样血肉横飞的近战终结特写、同样在空中飞舞的肉块和残肢断臂……在近似的表象下,《毁灭战士4》和《战争机器》却拥有大相径庭的战斗体验。前者终结怪物、掉落补给的设定,使得整个战斗以“霰弹枪贴脸+处决”的玩法为主,从而不断提升战斗的节奏。

  而在《GEoW》中,敌人的血量普遍较多,即使爆头往往也不是一发子弹就能搞定。主角的火力和敌人对等,但HP却处于无限脆皮状态。在疯狂难度下,别说穿越火线,哪怕是露一会儿头,也要血溅当场。所有的战术都要围绕掩体展开,它是防御的盾牌,也是进攻的支点,是所有战术的核心。

  所有掩体射击游戏,都有两个绕不过去的设计难点。其一,是战斗的多样性。由于战斗节奏较慢,再加上“自动回血”机制,双方很有可能陷入蹲坑磨血,最后谁也打不死谁,只能干耗等一方子弹打光的窘境。《GEoW》不会允许这种情况出现,它并没有像“《神秘海域》系列”那样通过无数可以准确扔到德雷克脚边的手榴弹和刻意加强防御的重装兵,来将玩家从掩体后方逼出来,而是靠扎实的战斗系统来维持金属和肉体碰撞所产生的血脉偾张。

  游戏既有步步为营的厚重感,也有疾如雷电的速度感——滑步贴墙、电锯冲锋、在掩体间的闪躲挪腾穿梭、在敌群中给某个倒霉鬼挂上手雷、触发完美上膛之后双倍输出的瞬间疯狂……整个游戏的节奏,始终处于一种慢中带快的变化之中。没有升级系统、没有武器改装等等子系统,玩家自始至终要靠正确的战术和操作来获取不间断的战斗快感。

  其二,是按键和操作设置的难度。这种紧紧围绕掩体展开的战斗,对玩家输入的判定很容易脱离我们的心理预期。同期的很多跟风游戏中,经常出现“想贴的墙贴不上去,不想贴的却乱吸乱靠”的窘况。同时,依托掩体实施的各种战术动作,也很容易让键位功能出现混乱,这里面最典型的例子莫过于《杀戮地带2》。

  即便在今天,很多涉及掩体要素的3A游戏依然要在游戏过程中,不断用原本只应该出现在教学关中的按键功能提示,来避免我们按错键。

在《全境封锁2》这种同样是用掩体作为战斗核心的作品当中,转换掩体的提示界面几乎是常驻的。

  从初代开始,《GEoW》的操作系统就极为清爽:所有的手部动作交给B键,所有的腿部动作则由A键发动。复杂的战斗动作,均遵循着清晰的逻辑,正常行动速度下按A键为翻滚回避,疾跑状态下靠近掩体则为滑步贴墙。一个手雷,就可以通过RT、LT+RT实施两种不同的投掷方法,和B键配合,甚至可以直接挂到敌人身上,拉响保险之后再一脚踢开……无论是热血进攻、阵地防守还是亡命逃亡,整个操作始终行云流水,没有丝毫的拖拉感。

  但尽管起点很高,“《GEoW》系列”作品水平的下降,是不争的事实,一成不变的战斗方式和系统,难免会让老玩家们陷入审美疲劳。但从这一侧面,也可以看出初代作品的完成度之高。

  随着制作组的更替,Xbox One的长期颓势,还有作品自身创新意识的不足,《GEoW》不可避免了褪去了昔日的神作光环。然而,它自内而外所散发出的雄性荷尔蒙味道,却已经成为了每一个动作射击游戏爱好者们记忆的一部分。

  躲藏在掩体之后的我们时而被兽人的火力压制得抬不起头,时而怒吼着向这群嗜血狂魔倾泻复仇的子弹,待到弹尽粮绝之际,挥舞着高速旋转的电锯,以义无反顾的姿态冲向敌阵……《GEoW》的玩法或许会过时,但它内里的精神和韵味却得以长存在玩家心中,甚至被延续到了目前系列最新作《战争机器4》身上,而或许将会在今年E3上进行更进一步宣传的《战争机器5》,则会是检验这个系列的精神能否得到传承和发展的关键。

《战争机器5》的视点将会聚焦在前作的女主角凯伊特身上,她和兽族女王有着千丝万缕的关系,或许将会在本作当中进一步揭露兽族和蜂拥族之间的渊源。

  在这个粉丝们期待值爆满,锯人的欲望已经突破天际的时刻,我们为大家带来了官方授权的中文版《战争机器4艺术设定集》,216页的内文当中包含了众多游戏当中的设定原画,包括了新敌人蜂拥族的造型原画、老当益壮的三位D小队成员的外观设定和游戏当中的各种美术LOGO方案等等,绝对能够在新作登场之前,满足大家对于《战争机器4》这款开启了系列新三部曲的作品全方位的好奇心。

  就让这本画集,唤醒每一个电锯男心底沉睡的战意,期待着今年E3微软发布会上响起的电锯轰鸣声吧!

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