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波兰的独立游戏,我只能说是真的棒

作者 政宗   编辑 政宗   2019-06-07 09:57:14

波兰人的游戏,信得过!

  上周去了一次波兰克拉科夫,参加了2019年的Digital Dragons游戏展。Digital Dragons是目前中欧地区最大的独立游戏展会,这也是继去年之后,我们再次有幸受到主办方克拉科夫科技公园的邀请前往参展。

  其实去之前我还是挺忐忑的,我相信有很多人都和我一样,每次出远门前都会或多或少有一点儿焦虑,担心这担心那的。万一波兰人的英语口语和我一样半吊子怎么办?万一出展大都是手机游戏怎么办?万一没有游戏看对眼怎么办……


  所幸,当我步入会场大概10分钟后,这些疑虑就都烟消云散了。

  波兰开发者的英语可都比我好多了,交流起来没什么障碍;虽然也有手机游戏,但PC/主机游戏依旧占据了绝对主流;更重要的是,现场几乎每一款游戏都足以让人停下脚步,驻足围观。在亲手试过之后,这几款游戏留给我的印象尤为深刻。



酷就完事儿了

  《Shing!》是一款快节奏的卷轴清版游戏,用一个字形容,那就是 —— 酷。

  就在展会举办期间,开发团队Mass Creation公布了本作的第一支Gameplay预告片,花30秒看一下,你就会有个初步印象了。

《Shing!》预告片

  如你所见,这是一款忍者题材的游戏,最多支持4人联机。夜幕之下,淡紫色渲染出的场景透着一股赛博朋克的气息,搭配上路边古朴的日式建筑和浮世绘,却一点都不违和。

  光是好看当然不够,关键还得看好不好玩儿。一上手,别说,这游戏确实挺别致的。

  你看啊,演示里那些眼花缭乱的招式,其实全都是通过右摇杆实现的。把右摇杆推向某一方向,或是顺时针逆时针旋转,角色便会做出不同的劈砍动作。而L1和R1则分别是防御和闪避,再加上方块(踢击)和×(跳跃),差不多就是游戏的全部操作了。精简的按键让《Shing!》非常容易上手,加之游戏的演出效果也做得不错,用不了几分钟你就会感觉自己已经是一名训练有素、身手矫捷的忍者了。

  而另一方面,游戏的难度可一点儿都不低。在上来一轮砍瓜切菜之后,敌人的种类逐渐丰富了起来。光是在DEMO中,我就见到了最普通的喽啰、体型较小却不易打出硬直的小鬼、会自爆的、扔炸弹的、自带AT力场的、全身上下覆盖铠甲只有一处弱点可以下手的……基本上每种杂兵都有一套处理手法,单独拎出来倒是都不难对付,但当他们排列组合成群出现时,就要考验一下你的反应和操作了。

一旦腹背受敌就很危险

  在完成了DEMO之后,我和Mass Creation的开发者进行了简短的交流,他们表示在成品中不但会有激动人心的巨型BOSS战,还会有一些解谜元素,并且支持线上联机。在计划中,《Shing!》将会登陆所有主流平台(PS4/Xbox One/NS/PC),而他们之所以简化按键,是希望它能成为一款适合聚会的游戏,即便是平时不用手柄的朋友也能快速上手。

正式版中会出现的解谜要素

  在Mass Creation的官网上罗列了不少他们出的游戏,不过其中大多数都是手机游戏,仅有的几款对应PC/PSV的作品卖相也不是那么精致。这让我多少有点意外。无论是抢眼的视觉效果还是行云流水的游玩体验,《Shing!》给人的感觉绝不仅仅是一款刚够及格分的转型之作,它已经足够成熟,如果游戏整体的关卡设计能出彩一点,它完全有机会吸引到大众玩家群体的目光。


如果你也喜欢点点鼠标的解谜游戏

  在展会上我发现一件非常有意思的事:波兰人真的很喜欢点击式冒险游戏。

  点击式冒险游戏,Point & Click Adventure,一种老派的游戏类型。玩法包括在场景内进行调查、获取道具、使用道具、与NPC互动,总之就是找线索,一步一步解谜。对我们这代玩家来说,最具代表性的作品应该是《机械迷城》了,像是手机上的《The Room》,最近刚出的那款加拿大人做的狄仁杰探案游戏也是这个类型。

  很显然这类游戏早就过了黄金期了,但在Digital Dragons上我却看到了5,6款这样的游戏,让我颇为意外。这几款游戏可以说各有各的特色,有的背景设定引人入胜,有的谜题尤为硬核,而其中最吸引我的是这款《Tohu》。

  《Tohu》的主角是个女孩,当然,她不是普通人。女孩能够随时变身为一个方脑袋的机器人,可以举起更大更重的东西 —— 这将是解谜的关键。女孩本过着无忧无虑的生活,直到有一天有个带恶人破坏了星球的心脏“神圣引擎”。整个星球的生命都危在旦夕,女孩决定走出家门,去找人修复引擎,冒险这就开始了。

  游戏的手绘画面风格非常讨喜,漂亮、精致,各个角落都藏着细节,让我回想起当年初见《机械迷城》时的心动。本作的音乐则由为《空洞骑士》谱曲的Christopher Larkin负责,相信不少玩家会因此多一份期待。

提示界面也设计得很有趣

  DEMO展示了游戏开局后的3个场景,解谜的难度循序渐进,其中最后一个场景的谜题设计颇有想象力。《Tohu》目前已在Steam上架,根据商品页的描述,正式版的游戏将包含9个地点,每个地点会有3-5个场景,加上可收集要素,能提供7-8小时的游玩时间,这个分量足够厚道了。

  除了《Tohu》之外,同类型的《TSIOQUE》(已在Steam发售,好评率97%)《Mira》(开发团队仅两人,美术特别厉害)等作品也给我留下了很深的印象。或许这个类型已经不再是主流,但这几款游戏本身的素质还是让我对它们很有信心。


狗和兔子的战争

  《Inkulinati》,本届活动上我最喜欢的游戏。每个参展者都有一张选票,可以投给自己支持的游戏,在试玩过《Inkulinati》之后,我立刻就把选票给了它。

  这是一款回合制策略游戏,有点像战棋,但又不是战棋 —— 战场并没有“棋盘”的概念,双方的所有单位在一条直线上一字排开,对峙,肉搏。

  游戏的主题取自游戏名的前三个字母:墨水。战斗一开始,我们先是看到两边的指挥官,橙色一方的将军和蓝色一方的修女,他们就是玩家的化身,是战场上的造物主。

  两边的指挥官手上各有20点墨水,可以用来召唤不同的兵种。不同的兵种消耗的墨水数量不同,性能当然也各不相同。比方说手持剑盾的步兵只能攻击相邻敌人,但攻防都较高,是战场的中坚力量;枪兵的攻击范围为2格,可以怂在步兵后面进行杀伤;弓兵最远可以攻击到6格外的敌人。两边的兵种是相同的,区别在于橙色这边召出来的都是狗,蓝色这边都是兔子。

  游戏的核心玩法将在于计算,计算如何在稳住阵型的同时给对方造成打击,胜利条件是干掉对方的指挥官。在进行攻击时会出现一条竖着的数字槽,你要是能在光标移动到红色数字时按下攻击键,就能造成最大伤害,这算是给慢条斯理的游戏节奏加了一点儿变数。被击败的单位会化为一滩墨水,如果你的单位能站到墨水上,下回合开始时就能获得新的墨水,用来招募更多单位,这让走位变得更有策略性。

当数字变成了骷髅,意味这一击足以致命

  除了移动和攻击之外,你还可以让单位进行祈祷,祈祷后的单位下回合会获得更高的攻击力和精度(伤害光标移动变慢);或者将敌方单位推开一格,让我方获得更好的位置;兔子还能向狗子放屁,被放屁的单位攻击精度会下降(伤害光标移动飞快,很容易错失最佳伤害);而两名指挥官除了可以直接移动任意己方单位外,各自还具备一项独有能力,将军可以隔空攻击敌方单位,而修女则可以给自己人回血。在施展指挥官技能时,屏幕上会出现一只大大的人手 —— 别忘了玩家就是造物主。

铁拳制裁!


《Inkulinati》预告片

  有意思的是,《Inkulinati》在展会上只准备了PvP模式,我和开发者来了一局现场对决。两个人坐在一块儿,面对同一块屏幕,思考,计算,然后行动,所有信息都是公开的,还真是挺奇妙的体验。后来我仔细一琢磨,这不就是当面下棋嘛?一款策略游戏能玩出这种感觉,挺有意思的。

  《Inkulinati》也已经在Steam上架了,正式版游戏中当然是会有单人模式啦,并且玩家可以通过战斗积累资源,解锁包括新兵种在内的更多资源。本作的上架时间目前未定,喜欢策略游戏的朋友们不妨加入愿望单。


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政宗 VG老兵

众编中的老年人,48系基友。曾经想做篮球编辑,没想到最后当上了游戏编辑。只想说,能做喜欢的工作,真好。

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