9.1

最终幻想14 晓月之终途

ファイナルファンタジーXIV: 暁月のフィナーレ了

简中 

平台

PS5 PS4 PC PS3

发售时间

2013-08-27

游戏基因

角色扮演 MMO

菊花与刀,《最终幻想14》的两张脸孔

作者 红红红红   编辑 箱子   2019-08-08 09:00:00

休闲的表皮,硬核的心。

玫瑰虽香,浑身带刺

  但如果只是这样一个轻松愉快的社区生活模拟游戏,这部作品也许会被当做“牧场物语 OL”或者“模拟人生 OL”来看待。在无忧无虑的玩法背后,FF14 有着庞大的世界观,感人又不落入俗套的剧情,完善的经济装备体系,以及具有挑战性的游戏难度。

  说到这里,很多人或许会产生疑问?说 FF14 具有挑战性是不是有点夸大其词?MMORPG 谁没见过,经典铁三角,T 拉住,奶刷血,DPS 打打打不就好了?地上出了黄色提示圈就走出去,打怪 123 来回连按,而且它的公共 CD 高达 2.5 秒,简直就是个回合制游戏,我外婆都能反应得过来!

看着这慢慢转的GCD,的确很容易给人错觉

  旁人确实很容易得出这样的结论,毕竟这是 FF14 早期设计上存在的一个严重问题:游戏的难度曲线过于不平滑,宛若一个陡然暴增的指数函数。还没满级的时候难度非常低,一旦到了 50 级(2.0 时代的满级等级),各种挑战级副本接踵而至,直接打懵了一批玩家。

  先拿 2.0 时代一个让光战们鬼哭神嚎的副本 —— 极·泰坦作为例子吧。开荒时期任何一名队员意外阵亡都会直接导致挑战失败,要么 BOSS 超时狂暴,要么无法处理机制连锁减员。

泰坦可以说是光之战士们的第一块试金石了

  身着开荒期的装备,在这个副本中几乎是零容错的。由于场景是一座火山悬崖高台,跌落便会立刻阵亡且无法复活,而泰坦的各种招式又会想方设法把你打下去,场面非常混乱。每过一个阶段,玩家的可站立场地又会逐步缩小,最终的行动范围将极为狭窄。

  记忆中当年开荒极泰坦的时候,作为一名战士,留给笔者躲避的安全位置往往只有几个像素大小,感觉自己仿佛是《赌博默示录》里高楼间走着带电钢丝的疯子,一有不慎便会跌落地狱。

图中看上去有杀伤力的东西,中了任何一个这把就白打了
SE还做了这么一款“I BEAT TITAN”的周边T恤

  极·泰坦把不少光之战士打出了心理阴影,甚至劝退了不少人,笔者就至少听了 200 次重新挑战的背景音乐。不过,这款游戏现在经过了 5 年迭代,国际服已经进入到了 5.0 大版本(最高80级),国服也进入了 4.0 的尾声。那么,吉田直树是如何调整难度,以应对玩家流失问题的呢?

  4.0 时代最后一个高难度团本,BOSS 是一台造型怪异、含有魔科学要素的大型机械,它招牌技能名字也挺有意思:“Hello world”。是个说出来就会让人联想到程序员的词,模拟了电脑病毒的概念,会给玩家角色感染上一大堆 Debuff,效果如下:

图片出自“菓子君_Okashi”的O12S攻略视频

  这些效果如果随机赋予玩家,那几乎是无解的。由于流程较长,我仅用简单的走位示意图来演示一下……只是让各位意会一下有多复杂。

同样是来自菓子的视频

  简而言之,失误基本上意味着团灭。谜题的破解方式,颇有《三国演义》里徐庶破八门金锁阵时,“从东南角上生门击入,往正西景门而出,其阵必乱”的风范。作为一名有着 5 年经验的现役 FF14 玩家,我最初看到这些出招机制时也是一脸懵逼,消化了很久才成功理解。

  但需要注意的是,这几乎已经是版本最后的副本了。在无数次更新后,FF14 优化了难度曲线,变得更为平滑。方法就是把高难度、容易卡住人的 BOSS 顺序往后挪,把最高难度的 BOSS 设定成普通玩家并不需要去尝试的极限挑战。

  当然,吉田自始至终没有降低游戏的难度上限。这两个 BOSS 还远远不能代表 FF14 的最高难度,只能算是中等偏上的程度而已,“巴哈姆特绝境战”和“究极神兵绝境战”还要夸张得多。

巴哈姆特绝境战,真正能给强大的玩家带来绝望和希望的关卡

  与此同时,玩家还需要操作自己的角色打出尽可能高的数据。既不是 123 连按就完事,也没有可以大幅降低复杂度的“一键宏”,耳听四路、眼观八方是基本中的基本。

  4.0 版本的“忍者”一职可能就是个好例子:技能的持续时长,相当考验释放顺序和衔接节奏,一不留神就有可能断档。好不容易攒出个大招,还得三选一的进行瞬间判断。要么就是得冒着枪林弹雨绕道敌人的后背,否则便会导致一个强力的团队辅助效果歇火。

  更神奇的是,在 FF14 的职业体系下,治疗职业也要想尽办法打出高伤害。基本上,治疗全场造成的伤害能接近同等水平 DPS 的 50%,而且同时还要紧盯团队血量,偶尔还需要处理一些应急情况,非但谈不上轻松,可能还是压力最大的。


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红红红红 夜行者

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