5.5

德军总部 新血脉

Wolfenstein Youngblood

平台

Stadia NS PS4 XB1 PC

发售时间

2019-07-26

游戏基因

科幻 主视角 射击

经典科幻的剥削式再现 《德军总部》的魅力可不只是射爆

作者 王写写   编辑 lv6   2019-08-10 09:15:00

要理解《德军总部》叙事文本上的深刻意旨,就得先聊聊PKD的经典科幻小说《高城堡里的人》。

剥削元素与主观视点

  剥削电影(Exploitation film)始于上世纪二十年代,起初只能算一种边缘的电影现象。直到六七十年代,审查制度放松,剥削电影才开始普及,成为类型范式。这个词早期带有一定的贬义,指那些过度依靠营销炒作而贩卖的影片。这些电影必须具备足够的噱头可供炒作,即剥削元素。比如大明星、情色、暴力、伦理禁忌以及敏感题材。通过露骨夸张的广告语,“蒙骗”观众买票,却无视电影本身的品质,因此常被认为是低劣的产物。

  但随着时代发展,剥削电影已不能完全与B级片和Z级片划等号。当代观众被消费主义和娱乐狂潮所淹没,大多数电影都带有剥削元素,其中不乏好莱坞大制作和经典艺术电影,比如布努埃尔的《一条安达鲁狗》和库布里克的《发条橙》。从电影宣发的角度来讲,诸如青少年恐怖片、暴力动作片和各种漫画改编电影都带有不少剥削特征,《复仇者》靠的就是顶级特效与强大的明星阵容,《疾速追杀》则有大明星强尼·银手和刺激的暴力场面。因为现在的过度营销已成常态,因此“剥削”一词已变得较为中性,甚至让某些影片形成了独特的美学风格。剥削从来没有什么明确的定义,全凭观众对不同影片的口味与理解。

始于上世纪二十年代的“剥削电影”

  《德军总部》如果放在电影界,可以与69年的《第七爱露营》、74年的《纳粹女魔头》、77年的《第三帝国最后的狂欢》以及那部“声名狼藉”的全球禁片之首《索多玛120天》(我极其喜爱帕索里尼)一同归为“纳粹剥削电影(Nazi exploitation)”。多数纳粹剥削片几乎都强调情色元素,而《德军总部》主打血腥暴力与假想历史。当然,机器组的作品在文本上要比多数剥削电影更有深意一些,关键是,也更有趣。而它作为一款游戏,对影像魅力的营造,也要比大多数同类作品出色得多。

  威廉·BJ·布拉兹科维奇唯一与恐怖分子相似的地方,就是他愿意花样百出地残忍对待敌人。玩家被允许在游戏中,操控这位抗德奇侠,对纳粹处以各种碎尸万段的极刑。这种从不吝啬血浆和脑汁的风格,自《德军总部3D》以来一直是系列招牌。尽管如此,官能刺激和肾上腺素的分泌永远是短暂的,要想让游戏回味无穷,不能只靠这些夺人眼球的噱头,而应该将剥削元素下沉,成为表意系统的装饰。《德军总部》从未只停留在表面的暴力渲染上,它对暴力的频繁展现,反而流露出一种反暴力的倾向。

  对于《德军总部》来说,剥削元素是建立在丰满的叙事之上的,不仅不会令人反感,反而形成了作品独特的风格。《新巨人》是此系列迄今为止的剧本高峰,前作中被毁容的纳粹女头目恩格尔,成为这一作的大反派。游戏序章,当BJ还只能坐轮椅上战斗时,恩格尔就展现出她反人性的残忍一面。而她的女儿,肥胖的希格兰,善良宽厚,抵制暴力,跟母亲截然不同。希格兰是《新巨人》中人物弧光最完整的配角。她加入抵抗组织后,因自身血统与肥胖形象,常受抵抗军嘲讽,也不被抵抗军信任。但随着游戏流程的推进,人们逐渐接纳了希格兰。相较于脸谱化的灵知社成员赛特和主角怀孕的妻子安雅,希格兰的刻画显得更为生动真实。

过场动画的视角切换不可避免的会带来间离感

  我们惯有的认知是,一款游戏选择了第一人称视角,意味着要让玩家体验到强烈的代入感。但沉浸式体验只是第一人称勠力实现的表面效果。它当然很重要,因为这将影响我们对游戏影像最直接的感受,运用得当的第一人称视角,无疑会让人感到身临其境的在场感。但是第一人称的本质性不止于此,更在于对作品表达机制,或者说表意系统的完善。诸如《德军总部》这样的游戏,游玩时是第一人称,过场动画中又变成了常规镜头,所以我们在放下操纵器的刹那,间离效果就此产生,玩家的在场感终归有限。但是,游戏中的视角变换与叙事之所以仍然成立,就在于过场动画的上帝视角,并未伤害到作品的表意结构,反而游玩过程中的主观视点,又不断对表意做出了有效的弥合。

  第一人称本身就是主观视角,是限制叙事空间的自知视点。需要注意的是,对于影像审美而言,第一人称仍然无法统一主客体的感知认同。尽管如此,主观视角在表达上,确实要比旁知识点/上帝视角具备更多的一致性,前提是审美主体与审美对象的关系是自由的。我在许多文章中都阐述过电影主观镜头的不合理性。因为电影影像是非自由的,观众无法影响画面元素的运作。然而,正是因为电影影像不会受任何外部影响的封闭性,才得以形成独特而自洽的电影表意逻辑。相反,受到玩家干预,游戏影像的表意常常是支离破碎的,但主观视角令其在表达机制上展现出一种新的可能性,进而从某种程度上缝合了碎裂的表意系统。第一人称是游戏影像的优势所在。

  为什么主观视角如此重要?因为人类的生理结构决定了感知世界的方式。我们从出生起,就只能通过镜子看到自己的样貌,这是镜像理论的天然条件。我们的双眼无法全面审视自身,只能用来观察外部环境。因此,第一人称更符合感知习惯。玩家在获得沉浸感的同时,更因游戏影像的自由机制,使得审美主体的主观能动性得以充分发挥,与角色心理实现更深入的链接。消解玩家与虚拟环境的距离感,也就实现了更连贯的表意逻辑。

主观视角令玩家产生与角色的感知性认同

  我须在此重申主观视点的重要性。常见的主观镜头有五种:纯心理活动镜头,即将角色的心象具体化为物象,如梦境与幻觉、恐惧、担忧、希望和憧憬等;纯主观镜头,就是游戏的那种第一人称视角;闪回镜头,即角色回忆自己的经历;纯想象性事物整体的客体化,例如寓言、神话、幻想类影片;以及客体主观化镜头,即角色看到了与自己心境相吻合的客观景象。

  对于电影而言,纯心理活动镜头和纯主观镜头都不成立,多数为导演的生搬硬造。纯心理活动镜头任由具体影像歪曲想象中的意会因素,从而违背了想象活动的心理特征。纯主观镜头指望通过这种手法,达到让观众与角色完全认同的心理效果,但观众看到的毕竟不是自己的举止行动,于是终归徒劳,不仅无法做到真正的感知性认同,也妨碍了应有的联想性认同。所以,2015年的《硬核亨利》,包括2005年《毁灭战士》里那段复刻游戏杀敌的段落,都是失败的实验,除了让观众有点头晕以外,提升不了任何情感体验。

  电影影像的“主观意识客体化”是一条绝路。电影的表意方式,决定了其只能善于表现客体主观化镜头、纯想象性事物整体的客体化和闪回镜头。客体主观化镜头符合主人公的目光与心境,在保持真实形态的同时,传达给了观众心理情绪。纯想象性事物整体的客体化使幻想内容构成同质整体,消除了从现实到非现实难以逾越的心理障碍,将观众流畅引入虚幻世界。闪回镜头作为对往事的追述,符合客观内容的逼真再现,因此也不违背回忆的心理特征。

  而游戏影像的优势在于,因为交互性的存在,这五种主观镜头皆可成立!这是第一人称游戏受到广泛欢迎的最本质原因:玩家的心理活动与角色形成了感知认同。因此,《伊迪丝·芬奇的记忆》之所以经典,不仅是因为博尔赫斯的死亡意象,阴郁的美术氛围与出色的叙事结构,选择第一人称视角,也对完善表意系统起到了关键作用。《见证者》同样通过主观视角,让玩家陷入充满符号的巨大隐喻与多重时空之中,又可以激发玩家对角色本身的思索。

  《新巨人》中有非常多的闪回镜头,表现BJ悲惨的童年生活。玩家能从自己/威廉的主观视角中,深切感受到父亲的冷酷无情与母亲的爱,我们的情感与认知至此与主角达成一致。除此之外,第一人称也放大了《德军总部》的剥削元素,使其影像风格更为突出。这些因素叠加在一起,使得《德军总部》的表意体系得以不断完善。当然,我并不是在这里否定那些采取第三人称或俯视视角的游戏作品,它们有着另外一套迷人的美学属性。

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王写写 征服者

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