一部“虚假”广告,牵出了世嘉和老任的恩怨情仇

作者 箱子   编辑 箱子   2019-09-02 06:00:00

假亦真时真亦假。

揭开面纱

  世嘉真的有“爆炸处理”技术吗?这是个相当微妙的问题。反对派会认为它是彻头彻尾的营销噱头,根本不存在。而那些相信 MD 独一无二的玩家,通常会祭出时钟频率、视差滚动的惯用说法。然而真实的情况是,“爆炸处理”最初并非噱头,但 MD 也未必有那么特殊,事情还有另一个被忽视的答案。

伴随着“爆炸处理”一同出现的,是“任天堂不行”的各种宣传

  在 2009 年 Retor Gamer 的一次访谈中,原世嘉美国的技术总监贝勒斯(Scot Bayless)回忆到,他和市场部门交谈时确实提到过“爆炸”一词,而且还真和 MD 的编程技术有关。不过,当自己回头看到电视上的世嘉广告时,瞬间就崩溃了,因为公关人员压根没搞明白意思。

  所谓的“爆炸”,不过只是内行给外行介绍时的比喻罢了。

  所以在西方市场推出 Sega-CD(MD 的外接光驱)前,公关人员采访了我,想知道从技术的角度来看,是什么让这个平台变得有趣。然后我在某处提到,实际上你可以「把数据爆炸到芯片」上,他们喜欢「爆炸」这个词,接着我知道爆炸处理就这么诞生了。

斯科特·贝勒斯

  如果贝勒斯没扯谎,到这里基本可以认为“爆炸处理”的确存在。唯一的困惑,就是这项技术到底指代了什么。

  在回答这个争执不休的问题时,他套用了一套老同事的理论:

  不幸的是,我得为那个可怕的短语(爆炸处理)负责。弗朗茨(Marty Franz)发现可以在扫描线中断的空隙适时启动 DMA。结果是,当 MD 随着扫描线绘制图形时,可以有效的将数据转移到图形芯片上……假设抓准了时机,你就能绘制 256 色的静态图片。时间上有些微妙,从硬件层面来看这个技巧也不怎么可靠,但你仍然可以做到,酷爆了。  

  相信很多人听完这话都是一头雾水,也难怪公关人员迷迷糊糊的就把术语用到了广告中。但至少可以看出,“爆炸处理”的含义和坊间流传的谣言完全不同。基于这些线索,我们也有了深入挖掘原理的更多可能。

  具体来说,CRT 显示屏有扫描线的概念,图像其实是由无数条“横线”拼成的。每一帧图像“刷出来”的方式,是从左至右、从上到下的一条条“画完”横线。你可以想象一下在《我的世界》中用方块一层层搭出像素画,基本是一个道理。

  理论上,每条横线“画完”时有个空隙时间,通常被称为“行消隐”(H-Blank)。MD 的图形处理器附带了一个 DMA(直接内存访问)单元,它恰恰可以在“行消隐”时调色,使得游戏呈现出更多颜色。

  这种技术本身并不少见。比如在《刺猬索尼克》的一个关卡中,为了展现地下水淹没迷宫的场景,屏幕下半部分的颜色偏绿,就是调色的结果。

  但若是太频繁地使用这种技巧,画面上还会出现一些“噪点”(CRAM Dots),可以理解成游戏出错时“杂乱”的像素点。而这些噪点的颜色范围,又突破了 MD 的机能限制,如果能够针对它们进行编程,那么 MD 的同显颜色就可以达到 256 色甚至 512 色(常规情况下,MD 的同显颜色只有 64 色)。

红框所示位置就有一些噪点

  分析了一大串,这才是“爆炸处理”的真正含义:即通过技术的方式,提高 MD 的同显颜色。

  不过,“爆炸处理”并非世嘉的独有技术,理论上很多带有 DMA 图形处理器的主机都能做到。除此之外,噪点的出现时间在动态图像中很难定位,它往往只能被用来绘制一些静态图片,可用性不高。

  最终,“爆炸处理”的广告词在欧美市场存在了两年时间,很多消费者到现在依然记忆犹新。虽然大多数玩家和开发人员都不明白它的实际含义,但至少从营销层面来看,世嘉的产品获得了广泛认可,也实现了打压竞争对手的目的。即使在 MD 退市之后,这一术语仍在流行文化中占有一席之地。

  近几年来,有不少工程师和设计人员想要回头挖掘“爆炸处理”的潜力。他们有的利用噪点,绘制了一批颇具复古韵味的静态艺术画,有些则通过 DMA 单元的快速传输能力,探索老机器处理 3D 图形的可能性。如果将“爆炸处理”技术类比为 MD 的性能潜力,如今那些仍被笃信的谣言,似乎也不是全无道理。


  参考资料:

  Segaretro

  DF Retro Extra

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箱子 点赞狂魔

原来小丑就是我。

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