精灵与萤火意志

Ori and the Will of the Wisps

简中 

平台

XB1 PC

发售时间

2020-03-11

游戏基因

动作 平台

《精灵与萤火意志》评测:拿起手柄就停不下来

作者 骑士   编辑 骑士   2020-03-10 18:00:00

爱,是超越一切的情感。

  成立于 2010 年的 Moon Studio 在最初是一个名不见经传的独立工作室,它既没有业内明星制作人或开发者,也没有背靠大型游戏发行商,甚至都没有自己的办公室,成员们散布在全球各地,大家都是通过网络远程办公制作游戏。

  但俗话说得好,酒香不怕巷子深,这个在当时没多少人知道的工作室被微软相中,签下了一款独占游戏开发协议,这个游戏就是 2015 年发售的《精灵与森林》。它不仅一举拿下了当年金摇杆年度 Xbox 游戏大奖,TGA 最佳艺术以及最佳音效指导,D.I.C.E.年度动画,艺术指导,作曲以及声效杰出成就奖,而且还获得了大量年度游戏以及各项年度最佳奖项提名。

  《精灵与森林》的大获成功,为 Moon Studio 在业内打响了名号。因此,他们时隔五年之后的第二部作品,《精灵与萤火意志》公布之后自然是备受关注。

  感谢 Xbox 中国的邀请,我们获得了提前游玩《精灵与萤火意志》并评测的机会,究竟本作是否能够满足各位的期待?往下看你就知道了。

爱,超越一切的情感

  《精灵与森林》的剧情主题是围绕着“母爱”这个词展开的。纳鲁因为母爱而收养了从灵树掉落的奥里,为它塑造了一个幸福的成长环境;灵树为了找回自己的孩子奥里而点亮了黑夜;黑子为了保护孩子夺走了灵树的精华;奥里为了复活灵树,让尼博山恢复生机而收集三大元素,它作为灵树的孩子,这是它对森林的爱。

  而《精灵与萤火意志》可以说是这个主题的进一步延伸。奥里在前作与同伴们收养了黑子最后的孩子并起名为“库”,虽然四个人毫无血缘关系,甚至都不是同一个种族的生物,但“爱”让他们联系在了一起。在库因为学不会飞行而苦恼的时候,奥里拿出了它母亲黑子的羽毛,将它继承给了库,最终帮助库展翅翱翔同时,也让黑子完成自己那份作为母亲的任务,完成了“母爱”的循环。

  而最终反派史雷克因为缺少“爱”,从而变得孤独,邪恶,凶狠,它悲惨的童年与奥里和库形成了鲜明对比,向我们展现了“爱”的关怀与引导在人生成长环节中起到的重要作用。

  而作为贯穿游戏全篇的主题,游戏的故事在最后进一步对“爱”进行了升华,向我们展示了这种无私的关怀与奉献的情感,像是一种看不见的营养,滋润着每个小树苗健康茁壮成长,为大地和其他生物带来幸福和生机。它是一种可以超越血缘,超越种族,甚至超越时空的存在于联系,可以不断往后,往外,往更远,更广的地方传递更多幸福。

战斗和技能的进化

  《精灵与萤火意志》这次相对于前作的变化主要集中在两点:战斗和技能。

  不算之后推出的终极版,前作中奥里基本上只有精灵之火一种攻击方式,猛击虽然也能用来攻击,但更多时候还是作为位移技能来使用的。而攻击方式的单一让游戏的敌人设计也比较单调,甚至有些场景的敌人只是作为跳板而存在,以便让玩家抵达某些区域而已。

  当然,这一设计让《精灵与森林》成为了一款优秀的平台跳跃动作游戏,但战斗系统的表现只能说乏善可陈。也正因为如此,Moon Studio 在《精灵与萤火意志》完全重做了战斗系统。

  在新作中,奥里可以取得 12 种主动技能,其中有一些是攻击技能,比如近距离快速攻击的精灵之刃,可以远距离射击的精灵弧击,攻速慢但是伤害高的精灵猛击等,也有一些是辅助技能比如可以消耗能量回血的恢复等。

  技能数量的大大增加,让游戏无法和前作一样,每个技能都固定对应一个手柄按键,取而代之的是所有这些技能都可以由玩家自由设定在 X、Y、B 三个按键上,并且可以在游戏中随时切换。

  同时游戏中还有近三十种不同的被动技能,玩家最多可以同时装备八个不同的技能。这些被动技能覆盖角色能力的方方面面,比如和战斗相关的:提高暴击概率,同时提高输出以及受到的伤害,根据当前体力提高伤害等;又或者辅助技能:增加精灵之光的掉落数量,让敌人掉落更多生命灵珠,受到攻击时恢复能量;又或者提供灵活性:让奥里可以进行三段跳,或者每次跳跃都可以将一个敌人作为抓取点等。

  主动技能的丰富首先让敌人的设计以及攻击方式变得更加多样,更重要的是可自由搭配的技能组合为每场战斗,以及每个平台跳跃和解密部分提供了更多可解性。即便是面对同样的敌人,同样的关卡,也可以尝试不同的技能搭配,再加上出色的战斗手感,让游戏战斗和解密的趣味性大大提升。

  而被动技能则给予了玩家自由选择奥里的强化方向,是用它们来强化灵活性,赢得更多攻击机会;还是用来降低伤害,提高存活以及容错率,弥补自己操作的不足;又或者你对操作很有自信,希望全部用来强化攻击伤害,这一切全都由玩家自由掌控。

  而在这些丰富的技能基础之上,另一个关键点在于,玩家在游戏中可以随时更替主动和被动技能,哪怕是在 Boss 战中也不例外。这让我们能够迅速根据敌人的阶段变化,或者临场的突发情况,或者现场刚刚学习的经验立刻调整技能组合,第一时间修改战术,降低了游戏的难度以及试错成本。

  如果说前作的战斗是包剪锤,输赢也只有这几种组合与可能,那么这次游戏的战斗就是象棋,你可以选择主动进攻打出自己的战术与风格,也可以选择根据敌人的进攻方式调整战略,慢慢消耗对方,又或者刚柔并济,软硬兼施,一切都看你自己的选择。


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骑士 游戏时光编辑

杂食游戏玩家,自带单身Buff,身插无数好人卡,编辑部的错别字大王,现在沉迷爱豆和追星不可自拔,看来单身的日子还要持续很久。

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