9.2

精灵与萤火意志

Ori and the Will of the Wisps

简中 

平台

XSX|S NS XB1 PC

发售时间

2020-03-11

游戏基因

动作 平台

《精灵与萤火意志》评测:拿起手柄就停不下来

作者 骑士   编辑 骑士   2020-03-10 18:00:00

爱,是超越一切的情感。

跳的更高,飞得更远

  战斗系统获得了大幅强化,动作系统当然也不会原地踏步。

  即便是和其他同类游戏相比,《精灵与森林》中奥里的动作也是非常灵活与敏捷的,尤其配合是猛击这个技能,让我们可以做到通过某些大型复杂的关卡时全程不落地。而在这个过程中反复挑战,逐渐推进,最终一气呵成所带来的成就感是前作让人拍手称赞体验之一。

  尤其是银之树中的那场洪水大逃亡,我相信玩过的朋友一定都印象非常深刻。

  Moon Studio 显然知道这一点,因此《精灵与萤火意志》不仅继承了这个体验,而且还将其进一步发扬光大,让奥里跳的更高,飞得更高。

  首先,前作中的三段跳,猛击,空中冲刺等在本作中都得到了保留,而且在游戏早期就可以获得,让玩家能够早早适应游戏灵活的节奏。

  然后是水下冲刺以及挖掘这两个能力,他们相当于是冲刺这个技能的地形限定版,一个针对水下,一个针对沙地。但有意思的地方在于,你不仅可以在身处这个地形的时候使用冲刺,同时还可以在这个地形之外的地方,朝这个地形使用冲刺。

  也就是说,奥里可以通过挖掘钻入沙地,然后通过冲刺,破土而出,跃至一个很高的地方,效果和猛击类似。与此同时,你也可以在空中朝着沙地冲刺,快速一头扎进土里,而每次使用这个技能都会重置其他移动技能。

  游戏里有许多挂在空中的沙袋,这时候他们就相当于成为了一个跳板,可以形成多段跳跃→普通冲刺→挖掘冲刺→多段跳跃→普通冲刺,中间还可以再加入猛击等其他技能,这让奥里的速度和灵活性变得非常夸张。

  而且这样的技能在游戏中还不止一个。

  抓钩可以从屏幕这边勾到另一边,如果勾到的是一个平台那么可以作为落脚点,如果勾到的只是一个跳跃点,那么奥里会直接飞出去,这时候跳跃和冲刺也会重置,奥里又可以飞到更远的地方。而前作中炮弹跳跃需要奥里站在一个固定的表面上,才能借力把自己朝某个方向弹射出去。这一技能在本作中进行了调整,可以不借助平台表面在空中发动,相当于一个无条件发动的猛击,并且同样可以重置其他移动技能。


  这一系列的改进和强化,让《精灵与萤火意志》的爽快度大幅提升。虽然节奏变快了,但因为有了更多操作空间和方法,游戏的容错率其实相对前作来说反而提高了,对手残玩家更加友好。但这并不代表大家就可以掉以轻心了,各个技能的衔接,技能方向的控制依然很考验各位的操作和判断。

  而游戏的关卡设计依然延续了前作特点,富有挑战并充满想象。在几项基础动作的之上,游戏中的有几个特定的区域关卡,分别围绕奥里的不同主动能力设计,每进入一个区域都会带来全新的动作体验。

  比如沙漠地形里需要配合挖掘技能去探索那些看似无法抵达的位置;雪山地形则需要使用猛击将远处的火焰不断弹射至灯笼处,从而融化被冰冻的区域;沃林深处则要求玩家必须一直呆在有光的地方,需要慢慢跟着萤火虫摸黑行动,否则就会被黑暗吞噬。

  沃林深处这个区域必须跟着光走,否则就会立刻被吞噬  

  这些独特的关卡区域各自有一种属于自己的独特节奏与韵律,初次进入的时候都要需要玩家先学习总结,逐步探索,并在发现新能力之后,关卡又会对玩家呈现出完全不同的面貌与玩法。可以说在《精灵与萤火意志》中每到一处都会给予玩家不同的新鲜感和新内容,丝毫不会让人感觉疲惫或重复。

  唯一要担心的恐怕是一不小心玩过头,第二天早上起不来了。

精湛的美术,动人的音乐

  抛开所有可玩性内容,《精灵与萤火意志》在视觉和听觉上也是一场盛宴。

  前作油画般美丽画面在本作中不仅得以延续,而且其光影表现还得到了巨大提升,让游戏的每一帧都精美无比。尽管是一个 2D 平台游戏,但采用 3D 渲染方式制作,让画面拥有极为丰富的层次感。

出色的光影和丰富的层次感提供了绝佳的视觉体验

  前景虽然略微失焦且偏暗,但却塑造了一种类似电影的观察视角,并且对于玩家感知奥里当前身处的环境氛围有重要烘托作用,比如当在沃林深处时,镜头前时不时略过的蜘蛛网和爬过的昆虫,也会让玩家不自觉的感到恐怖和紧张。

  而动态的背景,向我们展现了工作室在世界塑造上强大的美术功底。被巨型动物尸骸包围的静谧森林,曾经繁荣却最终变成荒芜沙漠风袭废墟,被冰雪覆盖的鲍尔之触等等,每一处的场景美术都让人赞叹不已的同时。游戏通过一种巧妙的方式向玩家展示了一个极其庞大而广阔的世界,你在游戏里来回蹦跶的那点地盘的只是这个世界的冰山一角而已。

  静谧森林的巨大尸骸让人印象深刻  

  音乐是《精灵与森林》当年在艺术表现和情感传达方面的另一个强项,这次《精灵与萤火意志》也不例外。随着游戏场景与规模的扩大,不同角色的增加,游戏的音乐有了更多种不同的旋律。而就和所有优秀的游戏 BGM 一样,在专心游玩时你几乎感觉不到它的存在,它不会喧宾夺主吸引玩家的注意力,又能恰到好处的与游戏环境完美融为一体。在平静的场景让你感到轻松愉悦,在黑暗的场景让你感觉毛骨悚然,而在战斗与逃生的场景,音阶的节节升高,节奏的逐渐加快,又会让你感觉情绪激昂或者手心冒汗。

  而前作中我最喜欢的一点也在游戏中得以继承,那就是在游戏中死亡之后读取很快,而且音乐不会终止或者重启。这两者的相互作用成为一个桥梁,让玩家的视听感觉几乎是连续的,游戏体验并不会因为死亡而停止或者中。而游戏那种玩起来就停不下来的感觉,就在这不经意之间被强化了。


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骑士 VG老兵

杂食游戏玩家,自带单身Buff,身插无数好人卡,编辑部的错别字大王,现在沉迷爱豆和追星不可自拔,看来单身的日子还要持续很久。

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