7.3

哭泣之星

CRYSTAR

平台

NS PS4 PC

发售时间

2018-10-18

游戏基因

动作 角色扮演 第三人称

《哭泣之星》简评:抗争吧少女!斩断因果与宿命

作者 柯泽林雾   编辑 沁雅畅慧   2019-09-11 15:00:00

或许它不是你想象中的萌豚游戏。

魔幻的边狱和不经意间的福利

  玩家们在《哭泣之星》里能呆的地方除了房间也就只有边狱了。边狱里夸张的建筑和不真实的颜色让景物脱离了现实感,让玩家们觉得这并不是现实世界应该有的style。边狱是分不同深度的,每到不同的深度,景色都会有所不同,理论上来说这样可以大大降低玩家对关卡的疲劳程度。当然,也就仅仅停留在理论层面了。

  虽然不同深度的边狱地图景色不一样,但是地图里景物的元素都很重复,基本上就是换个色就拿出来用了,完全起不到降低玩家对关卡疲劳程度的作用。

  《哭泣之星》的地图都挺大的, 但是这些大地图基本上都是一个一个房间堆出来的。


  就拿上图来说,面积稍微大一些的地方就是怪物房了,剩下的地方全都是连接不同怪物房的通道。怪物只会呆在自己的房间里不会出来,你没有真正踏入怪物房也不会吸引任何仇恨,所以那种引怪满地图跑的火车王行为在这里并不适用。

  游戏的地图设计其实也有些问题。比如像下图,虽然有点像《鬼泣DMC》里会出现的场景,而且看起来控制好身位跳一跳不就能过去了嘛,但是并不能过去。

  如果说上一个是我因为偶然想起《鬼泣DMC》的场景对《哭泣之星》造成了误判,那这一个简直就是建模师在调戏玩家智商的边缘疯狂试探了:在游戏剧情里,想要通过这里必须要打倒守护在附近的两个巨兽,但是……你这不是很明显弯个腰就能过去了嘛,哪来后面那么多幺蛾子。

  游戏给角色准备了不少服装,都是些什么泳装啊,原服装的换色版本啊什么的各位喜闻乐见的服装。当然,这些服装只会影响外观,并不会影响角色的性能,所以我很快就给角色们换上了我中意的服装。而且游戏的DLC基本上都是角色的服装,恸哭暖暖实锤了。

  不过我很快就把服装又换回去了,虽然说给美少女们换上漂亮的衣服对于一些玩家来说简直不要太爽,我朋友也是这样认为的。但是这些服装肯定没有好好测试过,你看,剧情进行到这镜头就突然转到了这个地方,让我一个猝不及防在剧情对话的时候收到了一份福利,眼睛都没地方放了。


  别说了,这裙子真白。原本以为这只是一点小小的意外,毕竟这游戏也不是那种以卖福利为主的游戏,哪有游戏公司这么对自己游戏里角色的。结果之后无聊在测试游戏视角的时候,我发现这游戏在角色跑步的时候视角那么一变,哎,看到了少儿不宜的东西;在通道边缘视角那么一变,哎,又看到了少儿不宜的东西;在角色跳跃的时候视角那么一变,哎,你懂的。

用心讲剧情,用脚做战斗

  要想体验到《哭泣之星》的全部剧情,你至少得把四个周目都打通了。虽然需要打四周目,但是要想全剧情通关花的时间并不多,我走走停停一路截图,全支线都做玩也就花了三十几个小时。但是我的游戏进度非常缓慢,基本上每天也就玩上个几小时,接下来就hold不住了。拦在我面前的最大障碍就是游戏的战斗部分。

  并不是说《哭泣之星》这个游戏难度很高,恰恰相反,游戏的难度并不高,只是千篇一律,可研究深度又低的战斗让我备受煎熬。

  游戏基本上不存在打击感这一说法,打怪如砍纸。不过这种类型的游戏基本上也没几个有打击感的,就像你一定要在《宝可梦》里面追求《血源诅咒》里晦涩难懂的世界观一样并不可取,所以横向比较的话打击感这一部分算是正常发挥。

  游戏里躲避敌人攻击的主要方式是闪避,而且非常直白的告诉你闪避有无敌时间,请多多使用闪避。

  接着奇幻的事情就开始了,这游戏里是存在格挡和格挡反击的,但是这些并不是由玩家主动控制的,而是看脸触发的……

  在剧情设定中,像独角兽女士这样为恶魔工作收集理念的人叫代行者,代行者有特殊的能力叫守护者(替身使者),守护者会在你战斗时辅助你,比如帮你格挡啊,帮你反击啊,放大招的时候出来溜达啊什么的。

  不过呢,格挡啊,反击啊什么的不可能一直帮你开着,不然游戏的血条就没有存在意义了,也不存在GAME OVER这么一说,所以这个格挡和反击是有一定几率的,通俗点讲就是看脸,这样问题就完美解决了。

  《哭泣之星》战斗的可研究性也并不高,基本上就是几个套路:

  • 轻重攻击可以交替使用。
  • 一套攻击里前面都是轻攻击,最后一下接重攻击会把敌人挑飞。
  • 空中攻击主要以轻攻击为主,重攻击的话角色会做出下劈的动作,对敌人造成两次伤害,角色会降到地面并结束空中攻击。
  • SP的上限都为100点,而且SP回复很快,每一下普通攻击都会回复3点SP,所以请积极使用消耗SP的技能。
  • 远程角色在攻击时一定要锁定目标,不然基本上打不中。
  • 大招有两种形态,一种是扩大攻击范围和伤害,并叫出守护者;一种是时间暂停,所有的怪物都定格不动,只有你在释放一套伤害爆炸的连击(砸瓦鲁多!),哪怕被挑空的怪物也会定在空中不会动。两者的区别是前者只需要按释放一次大招,而后者则需要在前者的基础上再按一次大招。后者是无视你大招槽余量的,所以尽量在前者快结束时释放。
  第一种大招模式  


  第二种大招模式  

  战斗的全部注意事项就这六点,再没有然后了,基本上仔细看看教程就能把整个战斗系统摸透。

  游戏里存在高低差,但是对于战斗中的变数来说聊胜于无,起不到丰富战斗系统的作用。

  别看图鉴里怪物的数量很多,里面很多其实是同一种怪,只是换个色换个名字而已,攻击模式并没有改变。

  游戏里不存在奶妈这个职业,场景里除非是你开道具开出了回复道具,不然你并不能再额外获取回复道具,所以一定要在商店备足回复道具。回复道具是自动使用的,所以只要不是站着不动在那里挨打,而且回复道具足够,硬扛着BOSS的攻击不去闪避也能把BOSS打倒。在测试BOSS伤害时发现这一事实的我惊得下巴都快合不上了。

  游戏中不同关卡的地图构成全都一个样,由三张地图构成。头两个地图是需要到黄色指示区传送到下一地图:


  最后一张地图上什么标识都没有,只要不断往还没探索的区域溜达就行,总能找到触发BOSS战的地方。

  小地图非常实用,在正常赶路的时候小地图会显示更大的范围,方便玩家选择接下来要前进的方向。在玩家主动攻击或者受到攻击时,小地图显示的区域就会将所在区域的地图放大,方便玩家通过小地图掌握敌人的位置布局。

  不仅如此,小地图还会把周围的怪物全都标记,并标识出附近精英怪所在的地方,是个非常便利的功能。不过这也是我最头疼的地方。

  游戏的战斗部分让我感到煎熬的并不是一个地方,而是多种因素叠加在一起的结果。

  在《哭泣之星》的世界观里,主角们使用的装备叫思装,思装只能通过打精英怪和BOSS掉落,没有其他的获取渠道。但是在小地图上非常明确的标明了精英怪所在的位置。那么问题来了,在这个景色千篇一律,战斗可研究深度低,打小怪收益也很低的游戏里,你是选择地图全清还是只打精英怪呢,又或者什么怪都不打,把药堆好直接硬怼BOSS?

  比起优秀的剧情,《哭泣之星》的战斗只能说拖了整个游戏的后腿了。

四周目的《哭泣之星》才是完整的游戏

  因为很早就摸透了这游戏的战斗系统,所以当我知道这游戏有四周目的时候我都要疯了。这种关卡让我打四个来回?你还不如让我去看40小时的芳文社萌豚番呢,那才是真正的精神食粮。

  可能游戏公司还是有自知之明的,虽然说是四周目,但是并不会让你从头开始打,而是在剧情有了大变动的地方继续游戏,省去了大段的战斗流程。

  加载界面也会随着游戏周目数的不同而发生改变。最开始是这样:

  到后面就会变成这样:

  不得不说《哭泣之星》在这些小地方下的心思还是很多的。虽然不能具体的在这里和你们讲游戏的剧情,但是这张图或许可以很好的概括《哭泣之星》的剧情:


尾声


  虽然《哭泣之星》看起来被我讲得就只剩下剧情一项可圈可点,但其实剩下的那些缺点其实同类型游戏也有,与其说是这款游戏的缺点,倒不如说是这个类型游戏的通病。该有的优缺点《哭泣之星》都有,除开剧情,这就是款非常普通的萌豚游戏。

  从种种小细节可以看出,对于这款游戏,制作人员还是很上心的,希望能够做出不一样的游戏,但是碍于预算和游戏框架,游戏成品并没跳脱出同类型游戏固有的套路,只能在小地方下心思。

  对于这款游戏,其实只要理解好自己对于游戏的喜好就行。如果你玩惯了3A游戏,对于游戏性,画面等方面都有较高要求,那这款游戏可能并不适合你;如果你早就习惯了steam喜加一,nekopara和海王星系列几乎一个不差,那就买吧,万一哪天心血来潮玩上了呢。你看这人设,你看这音乐,你看这服装,买了不亏啊,G胖亏得都去卖裤衩了(笑)。

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柯泽林雾 秘书长阁下

南宁市第五医院在逃患者。

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