4.4

幽灵行动 断点

Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint

平台

PS4 XB1 PC

发售时间

2019-10-04

游戏基因

第三人称 射击 开放世界 多人

《幽灵行动 断点》评测:幽灵英名,毁于一旦

作者 EK   编辑 EK   2019-10-06 10:00:00

我们都想知道,问题出在哪里。

队友的价值

  虽然在剧情中,解放极光岛的事业基本都是主角牧羊人一人干下的,但你可能还是需要几个队友陪你一起走完这趟旅程。

  即便本作取消了 AI 队友,又设置成需要全程联网,玩家在这种情况下仍然可以单人进行游戏。这当然会使你在游戏时更加小心翼翼,因为死了之后没有队友会来救你,单人面对一个基地的敌人有时也令人颇为烦躁。

  有了队友的陪伴,敌人的压力被分散了不说,朋友之间语音聊天打趣也能让沉闷的据点进攻变得乐趣十足,乃至在谈笑间把整张地图变成一个游乐场,变成一个飙车、破坏的乐园。可能有了朋友一起,你才会选择一些低效的玩法,例如在行进过程中肆意扫射,试图扫清在你面前的所有敌人,而不是像单人那样避免招惹他们。

  任务的失败在此时也没那么令人丧气,可能队友间的配合失误、各自遇见的 BUG 和一些突然出现的巧合都会为小队成员间新增一些谈资和笑料。

这种场景也是联机时的乐趣之一

  为了帮助大家都能获得这样的体验,玩家可以在游戏的藏身处看到其他玩家,并在其中直接与他们组队,进行下一步的游戏。这般设计的本意当然是好的,但当一个地方里面全都是人的时候,网络状况就不是那么好保证了。

  在尝试过了各种方法之后,我还是经常在藏身处掉线,而这又是玩家们不得不回去的地方,因为你总有很多任务得到那里去交接。藏身处的情况搞得国内的玩家们每次回去都赶着交任务,生怕自己动作慢了,就是话说到一半直接掉线。

  担惊受怕之下,体验自然也会受到影响。而从根本上来说,也许这种以单人/小规模组队体验为主的游戏,本来就不该做成全程联网的形式。

失败的二次尝试

  从各种方面来说,《幽灵行动 断点》的体验都说不上愉悦。最值得称道的大概就是射击的手感了,当你将敌人一个一个爆头的时候,爽快感还是很充足的。但更多的问题出现在这以外的地方。

  《断点》希望为玩家带来更真实的生存体验,甚至与一位服役 17 年,曾经驻扎阿富汗的老兵进行合作,但实际上看来这些新增的要素非常鸡肋。玩家受伤后看起来就算一瘸一拐,但一针回复药下去立刻回到满血状态。反而使用绷带包扎是只有周围没有敌人时才会使用的措施。

  角色的耐力在游戏的初期消耗得非常快,稍微跑上一段就要停下休息,否则耐力上限就会损耗。且不说耐力上限的损耗看起来聊胜于无,玩家点下加耐力上限和加耐力回复速度的两个技能之后,一下子就又能连着跑好远了。反倒是过程中听着主角的大口喘息,总让人觉得耐力即将耗尽,低头一看却发现耐力槽还剩很多。

  而本作作为一款带有部分战术要素的射击游戏,在这方面的体现却极为薄弱。游戏中的固定武器可以无限连续射击,而不用担心过热;使用冲锋枪打出几十发的9毫米手枪弹就能让一架直升机在空中爆炸成一团火球;游戏中所有被归为狙击枪的枪械一律使用 .338 口径的子弹,不管它的名字是叫 M82 还是 TAC-50……

  更不用说《断点》中多如牛毛的 BUG,小的让你微微一笑,大的可以直接让你无法射击而被活活打死。我还是不能明白,育碧是怎么允许一款手电筒光源能够穿越地形的游戏在现在的这种情况下发售的。

穿墙手电筒
双腿穿过椅子的反坐人

失败之后

  从某种程度上来说,《狂野大陆》取得了远好于评价的销售成绩是一个奇妙的现象,也为现在埋下了祸根。《断点》在剧情上是《狂野大陆》的延续,在品质上也是。所以当育碧决定将它投放向市场的时候,可能没有预料到现在这样的糟糕后果,玩家和媒体就像被点燃的炸弹一样爆炸了。

  像育碧这样取得长期成功的厂商,在自己的知名系列上出现这样的失误是非常不应该的。前作《狂野大陆》靠着长期的更新,经常还能吸引回玩家打开游戏看一看,那《断点》是否还有这样的机会呢?在如此的硬伤下,可能很难了。

  对于育碧来说,唯一可以庆幸的就是,《幽灵行动》并不是《刺客信条》那样的头号品牌。

幽灵行动 断点

发售时间

2019-10-04

中文发售

2019-10-04

游戏平台

PS4 XB1 PC

游戏基因

第三人称 射击 开放世界 多人

喜欢

愉悦的联机合作体验乔·博恩瑟的表演出色

不喜欢

大部分时间没有用的装备等级频繁出现的BUG生存元素存在感极低没有太多新意的故事
| (253) 赞(122)
EK 夜行者

警惕消费主义。

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