隐形守护者

The Invisible Guardian

底特律:成为人类

Detroit: Become Human

不会设计选择题的电影,不是好游戏

作者 超高校级维京猛男   编辑 氢离子   2019-10-28 09:00:00

设计一个好的选择题,是很多游戏的精髓所在。

出个题,考考你

  过关选择非常简单,就是考察玩家的某一项能力,单选题,选对了过关。最典型的例子便是让你记住某一个密码,然后在选择中选出,其本质和马力欧跳平台是一样的,所以这样的选择设计的关键便在于设计玩法。

  糟糕的例子便是在没有任何提示的情况下问我到底该向上飞还是向下飞,而好的例子是什么呢?在《隐形守护者》中,序章的前三个选择便是玩法设计的正面例子。在游戏的一开始迅速交代了“我”是一名汉奸,这便是我行事的依据。

  回到老师家后,我迅速遭到了老师的质问,我必须从为自己洗白的冲动与承受辱骂保持汉奸身份中做选择。

  —— 是不是你出卖了他们?

  • 保持沉默
  • 老师,不是我!一定另有隐情!

  而从老师家出来以后,年轻貌美的青梅竹马方敏跑来问我是不是真的是汉奸,我不能向她解释。

  这是好的出题的范例。有线索,而错误选项也有足够的让人选择的理由,本质上来说就是玩法有趣,难度合适。《底特律 成为人类》中精彩的 QTE 选择,也是基于类似逻辑,只是由于前者玩法工具的不足(只能点鼠标选择),必须通过更精妙的文字设计来达成效果。


剧情分支与选择

  但当选择题的选项会引发剧情分支时,事情就不那么美妙了。我们同样以下图举例:跟着大叔走,还是跟着音乐走?

  两个选项,我都有选择的动机:那个大叔对我很好我想追上去,歌声挺好听我也想跟着歌声走。

  选择 A 选项,玩家会看到一段温馨的画面,字幕旁白告诉玩家“我”和大叔经历了不少冒险,然后结局,游戏结束

  非常常规的处理。我非常理解这样简化的处理,毕竟不可能真的把和大叔冒险的剧情做出来,工作量不允许。在结局后,视频给出选项:感谢你体验xx结局(分支结局),是否回到主线?

  这段剧情如何?个人感觉还行,基本上能弥补它打断游戏体验带来的恶感。既然如此,如果直接省下制作这个分支结局的精力,用叙事手法直接衔接到后续剧情会不会更好?

  展开说一下我的想法,我们回想一下《底特律 成为人类》中马库斯去寻找耶律哥的过程,其中根本没有给出“不去找耶律哥”的选项。对于这种会产生巨大剧情分支,且编剧几乎一定不可能把故事继续写下去的选择,比如“是否让主角回家种田”这样的分支,往往有两种处理方法:

  第一种,直接不让你选,比如《底特律 成为人类》中马库斯去找耶律哥/康纳去酒吧找汉克;

  第二种,是用一段简短的剧情来交代发生了什么,比如几张图片过一下主角回家种田的场景,然后产生实质上的 BE,和上面视频里的情况一样。

《底特律 成为人类》中,康纳去酒吧找汉克,是剧情直接交代的,没有出现“去或不去”的选项,因为如果不去,这故事就没了。

  就我个人来说,我更倾向于使用第一种方法,直接不要给出这个选项。如果选第二种处理方法,你必须得花费额外的时间精力来制作一段 BE,而这段 BE 必须足够美好和精良才能抵消玩家游戏体验中断带来的失落感。所以除非另一个选择真的真的很有必要做出来,它特别好玩或特别有深意 —— 这真的很难 —— 我更倾向于直接不给这个选项。

  从互动设计、叙事效果的角度来说,这类“是否让主角回家种田”的选择,是假装有选择,其实并没有选择。这便是“霍布森选择”。霍布森选择说的是,剑桥马商霍布森在卖马的时候,允许顾客在自己所有的马中进行挑选,但最后只能买靠近门口的那匹,看着有选择,实际上根本没得选。

  其典型便是下图,接下来的玩法和剧情早已预设好,你会发现D选项鹤立鸡群和其他选项根本不是一个层级的(包括字数),可以想象,根本不会有人选 A/B/C 选项(当然也有玩家为了“好玩”,选这些选项),此时的选择实际上是无效的。

  还有一种更糟糕的选择设计,“行尸走肉系列”经典的两难抉择。为了避免剧情发生太大分歧和展开而导致工作量大到无法承受,游戏被设计为:玩家做出两难抉择后救下来的那个人,不出十分钟一定会死掉。我刚才那么痛苦的抉择,完了反正都得死,那我痛苦啥呢?玩家只会觉得自己被耍了。

  游戏/互动视频中出现霍布森选择,大多便是上述的两种情况。这两者都是可以避免的,第一种是玩法层面的选择,那便优化玩法;而第二个就有意思了,如何避免玩家选择后导致的剧情暴走?《底特律 成为人类》给了我们一个非常好的例子。


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超高校级维京猛男 特约作者

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