隐形守护者

The Invisible Guardian

底特律:成为人类

Detroit: Become Human

不会设计选择题的电影,不是好游戏

作者 超高校级维京猛男   编辑 氢离子   2019-10-28 09:00:00

设计一个好的选择题,是很多游戏的精髓所在。

关卡式结算

下文包含对《底特律 成为人类》的部分剧透


  我曾经对《底特律 成为人类》鸡蛋里挑过骨头:对仿生人的探讨不够深,马库斯线格局太大收不住,等等。但回过头来看, 《底特律 成为人类》真是让人叹为观止。这是目前我所知的唯一一款,真正意义上在剧情分支上充分尊重玩家的游戏。除非你在 QTE 中故意死掉,不然无论你怎么选择,故事都会按照你的选择发展下去直到结局,这背后是巨大的工程量与非常巧妙的关卡构思。

  当初试玩了《底特律 成为人类》的序章后,我便震惊了。仅仅一个序章,就有五六种截然不同的结局。那么问题来了,仅仅是序章就出现了这么多分支,后面怎么办?

  答案是凉拌。

  真就凉拌,序章的结果实际上根本不影响后面的剧情,康纳线的每个关卡实际上都是完全独立的,也就是说你在单个关卡内打出怎样的结局都无所谓,汉克依然会和你一起经历各种各样的事情直到后面的大分支。

  同理,不管你选择让爱丽丝睡在车里还是汽车旅馆里,第二天都一样的上路。关卡间唯一继承的东西只有人物关系的变化,而实际上人物关系的关键选择也被安排在了特定的节点,不管卡拉怎么偷怎么抢,好感度看着怎么降低,只要对爱丽丝说我们会永远在一起,那好感度一定会上升到家人。

《底特律 成为人类》中的卡拉和爱丽丝

  关卡式结算的设计巧妙之处在于,既让玩家充分体验了选择的乐趣,同时也保证剧情不会太早地展开导致没法做

  但是,只要给了选择,剧情就总会有暴走的可能,而《底特律 成为人类》三条剧情线用了非常讨巧的方法来解决这个问题:康纳线死了会有新的康纳出现,马库斯线乱搞会有诺丝兜底,而卡拉线乱来就直接断掉,因为卡拉线对其他两条线完全没有影响。深究这个故事,你会发现真正意义上的剧情大分支,是在游戏的最后期发生的,就在三条线汇聚到耶律哥的时候。巧妙的安排让你觉得剧情的选择一直在你的手中,但实际并不是这样。

  很遗憾,我们终究不可能拥有完全自由的选择权。马库斯不去找耶律哥的选择当然可以存在,但工作量怎么办?游戏终究都是妥协的产物,而《底特律 成为人类》通过关卡结算的方式,前中段在单个叙事段落中尽可能地给予了玩家自由选择权,而在后期结尾工作量可以承担的情况下,更是把段落的选择权都交给了玩家。

  做到这个程度,《底特律 成为人类》已经让我叹为观止,它通过巧妙的设计,让玩家在各个关卡里都能够做出真正的剧情选择,而不是由于编剧编不下去而不得不体验一条自己不想体验的路。由此,《底特律 成为人类》中诞生了非常多的高级的选择 —— 价值观与情感的选择。


高级的选择

  在说高级的选择前,我们需要知道什么是一般的选择。以《隐形守护者》中的一幕为例,纯子回到上海找到肖途,肖途向纯子打招呼,纯子问肖途是否还记得自己是谁。

  这是一道合格的选择题,玩家可以从三个角度来回答:强调纯子本人,强调纯子作为武藤领事女儿的身份,或者舔一口。

  但为什么说这是一道一般的选择题?作为玩家,我只有看完了选项才知道我能说哪些话。而这些话并不一定是我想说的,我只想调戏她说“啊,你就是那个花姑娘”,但我不能 —— 我只是从已经给出的选择中选了一个比较符合我心意的选项而已。

  当然,说它一般并不意味着它真的差劲,完成互动叙事需要无数个选择,不可能个个都高级。但高级的选择往往决定了一个游戏是否会让人有记忆深刻的点。什么是好的、高级的选择呢?最好的选择是玩家发自内心的选择,即创作者在设计选择情景时,应该想到玩家想要做什么样的选择。

  《底特律 成为人类》中有一个让我印象非常深刻的选择。卡拉带着爱丽丝前往车站,爱丽丝说自己有些冷,此前玩家已经知道爱丽丝同样是一个仿生人,我们可以选择是否关掉爱丽丝的冷热模拟开关。

  我选择:保持开启。

  理由是,我认为既然要成为人,就应该承担人的痛苦与感受。想得更深一些,爱丽丝知道自己是仿生人吗?如果我关掉了她的冷热开关,她会不会受到伤害?

  最后的结果,游戏奖励了我的选择:士兵因为爱丽丝冷得发抖把卡拉放进去,最后拿起袜子给爱丽丝的瞬间,我的成就感滔滔不绝形如颅内高潮。

  简单的一道题,同时包含了价值观与情感的选择,而且选择本身非常简单只有关和不关。在我看来这是最高级的选择设计,选项出现之前我便已经有了选择,选项只是印证我想要做的行为,且我的选择有非常明确的思考和动机,是有意义的选择,最后游戏奖励玩家,让玩家觉得自己的智商与思考得到了充分的尊重。

  我们给最好的选择一个定义: 选择的出现只是我内心判断的印证,我不需要阅读选项并理解,只需要作出相应的选择。《底特律 成为人类》中,马库斯线的选择是“暴力或者和平”,卡拉线的选择是“拯救或者不救爱丽丝”,康纳线的选择是“成为或者不成为异常仿生人”,都是这样的选择,它们都伴随着价值观与情感的判断。

  所以我们可以得出推论:价值观与情感的选择,容易产生高级的选择设计。

  这些高级的设计,才是互动游戏乃至互动叙事真正的精华所在 —— 我可以按照我的价值观去选择,我可以按照我的好恶去选择。我不需要委屈求全,我可以真正地主导叙事,由此获得的代入感和沉浸感是无与伦比的。

  《地平线 零之曙光》与《辐射4》里也用了这样的方式,玩家可以选择自己说话、对待他人的态度与方式,只可惜并没有产生太多反馈和叙事的改变。

我可以选择我说话的态度与方式


总结

  互动叙事早已经不是什么新鲜的东西了,最近甚至都有点泛滥的趋势,什么剧什么视频都要加两个选项。但想要用心打磨出一部真正意义上给予选择的剧本,并不是容易的事情,写出一条精彩的故事线已经不容易,何况固定视角的多分支剧情?而选项的设计本身也是一门学问,B 站有不少所谓的互动视频,把其中的选择环节全部去掉,体验反而会上升很多。

  所以《底特律 成为人类》这样的作品非常非常的难能可贵。我觉得,在不短的时间里,《底特律 成为人类》和 Quantic Dream 都会是互动视频/电影这一类别上的天花板。

  说到底,人想要的不过是自由选择的权利。若是在游戏里都不能得到满足,未免太过悲哀了。


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超高校级维京猛男 特约作者

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