《死亡搁浅》评测:一个有人情味儿的快递模拟器
连接,造就了游戏不同于其他作品的精神内核。
用「共情」与「赞」连接玩家
如果你在现实世界中爬富士山,是挺难的。爬的途中会有小屋,如果有路的话就更方便了,但通常情况下很少会有路出现。我对于小屋和路都是很感激的,非常感谢第一个搭造小屋和路的人。如果一些人和我也有同样的想法,他们会对他人给予帮助的。
在接受媒体采访的时候,小岛秀夫曾通过上文这个例子来描述《死亡搁浅》中玩家之间的连接,他用了「おもいやり」(同情、体谅)这个词来形容这种微妙的联系。在玩到游戏前我曾思考过,既然在《死亡搁浅》里玩家不能见面或是通过语音交流,无法做出实时的互动,那该如何才能让玩家设身处地去揣测他人的行动和心理,进而产生「おもいやり」的行为?
举两个我在游戏中切身体验到的例子:当我在山区结点城的雪山上寸步难行,货物快被暴风雪毁的一干二净时,转角遇到了其他玩家建造的雨亭,它放出的修复喷雾成功拯救了我背上的货物,同时能让我不被暴风雪埋没;面对悬崖,我手中用于速降的缆绳已经用光,猛然发现不远的地方出现了其他玩家留下的攀爬柱,绳子长度正好允许我降到崖底。
我不知道他们为什么会在这个位置放雨亭和攀爬柱,或许他们只是当时遇到了和我一样的难题,手中恰好有可以建造的材料,所以就随手造出来方便一下自己。其实我不在乎他们造这些设施的目的,只要确实提供了帮助我定是心存感激的。我曾在路上留下了很多这种初衷只是为了帮助自己的设施,当几个小时、几天之后屏幕左侧不断跳出来「XXX 使用了你的发电机/雨亭/桥」的提示时,我知道有人在刚才陷入了和我之前一样的窘迫境地,而我无意间留下的物品帮助到了他们。
雪山可以说是游戏中最难以征服的地形,恶劣的天气以及积雪严重阻碍了山姆的移动速度。当成功把雪山上几个据点连接进了 UCA,能够在雪山上建造设施后,我额外花了两个多小时的时间,带着近十个搭建器重新沿着之前我留下的脚印走了一圈,搭建了能够让人在几分钟内就可以跨过雪山的高空滑索塔。这样做的最主要目的,必然是为了让我日后在这几个据点间送货时更加方便,但此时我所想的也不仅仅只是服务自己。通过之前爬雪山的艰难经历,我感受到其他人可能将会体验到的痛苦,进而想让他们通过这些绳索塔来更快征服雪山。
用文字很难描绘出游玩《死亡搁浅》时我心里所想的状态,如果用简单的言语来概括的话,我就是因为自己的亲身经历而对其他玩家产生了体谅之情「おもいやり」。虽然不是实时的信息交换,我依旧因为自身的体验隐约对其他人感同身受,就算每个人选择的路线不一样,我依旧希望能够通过自己几个小时的努力来帮助到他人,和他们产生连接。
这种连接在游戏中无处不在,玩家将一个据点连接至 UCA 后,就可以看到这片区域中其他玩家建造的设施,小到一个鼓励其他玩家的路牌,大到横跨瀑布的桥梁,虽然在游戏中不能直接看到其他玩家的身影,却可以感受到他们存在的痕迹。在野外一个人负重送货时,按一下触摸板山姆会发出呼唤,有时就会听到其他玩家的回应,虽然看不见人,至少会知道自己并不是孤单的。
除了「おもいやり」这种表现在情感上的因素外,「赞」是另一种体现出玩家与玩家连接的形式。只要使用过别人的设施,就会自动为其点赞,还可以在限定时间内连续主动点赞。除了自动点的那个赞以外,其他行为都由玩家自己决定:是给每一个用到的设施点赞,或是拿了东西直接走人。和自己有过交互的玩家都会出现在游戏的「布里吉之链」中,通过这条点赞链,全球的玩家都被连接到了一起,在进行评测的过程里,我曾使用过 PowerPyx(海外知名攻略站)留下的摩托车送货,借由 Yongyea(分析《血源诅咒》的知名主播)造的发电站给外骨骼装甲充电,看到过国内外媒体同行中那些熟悉的 PSN ID 走过了我铺的路。
《死亡搁浅》中的「赞」不仅是一种礼仪上的表现,还会反映在山姆自身的能力成长上。完成订单后,山姆可以从 NPC 那里获得点赞,点赞数量与货物状态、完成时间等因素有关。NPC 的赞和其他玩家给的赞会对山姆的五维等级产生影响,分别是货物状况、其他项、派送时间、派送数量和布里吉之链。五维等级的增加将会提升山姆的能力,比如提升布里吉之链等级会增加山姆的点赞时间、与其他玩家的同步等级;提升货物状况等级则能让山姆在行进中更容易维持身体平衡等等。
这就为玩家在游戏中的善举赋予了更多的意义 —— 在方便自己出行的同时也造福其他玩家,造福其他玩家后获得点赞来提升自己的等级和能力,受人称赞本身也是一种心理上的满足,提升自身能力又能够继续建造更多的设施,这是一个正向反馈的循环过程。
《死亡搁浅》所提供的是维度最低也是最为直观的社交要素。它不同于魂类游戏单纯通过词语或肢体语言拼凑来给玩家提供只言片语的指引(经常传递错误信息,或是故意朝危险的地方引导)。《死亡搁浅》的社交是极其正能量的,直观表现出负面情感的可能就只有立牌中的「禁止使用」了。
在这样一种设计思路下,我所体验的《死亡搁浅》中的世界,尽管看上去依然破败荒芜,实际上却是一片欣欣向荣。路固然难走,但总有人乐此不疲地造路建桥。当我刚进入第二张大地图的时候,发现耗资巨大的南北高速公路就已经在其他爆肝玩家的努力下完成了三分之一,此时我所能做的就是在享福的同时给这帮基建狂魔疯狂点赞,并为他们尚未造好的路段继续添砖加瓦。
当然,这不足以说明《死亡搁浅》的世界永远会充满正能量,尽管小岛秀夫此前在接受游戏时光采访时强调,系统会对玩家建造的设施进行一定的限制,不会出现影响平衡性的情况,但我们依然无法预测游戏发售之后,当数十甚至数百万玩家涌入这个世界时会出现什么情况。但从个人的游玩经历来思考,我相信绝大多数玩家会抱有一颗善良的心来对待他人,用好的方式将彼此连接起来。
由于《死亡搁浅》的在线内容不需要进行数据的实时交换,出现在玩家自己世界中的他人设施属于缓存到本地的内容,所以对网络环境的要求也不高。如果各位玩家有适当的网络环境,那么我极力建议在游玩时保持在线,除了可以降低建造设施的压力之外,还能体验到 100% 的游戏内容。
人类天生就不适合独居,应该团结起来、互相帮助。
那正是我们现在需要的,不是各自为政,而是团结一致。
艾米丽在《死亡搁浅》预告片中的这段台词,我觉得用来形容《死亡搁浅》的剧情、玩法和社交因素是再贴切不过的了。山姆与他人的连接、城市与城市的连接、玩家与玩家的连接,成为了《死亡搁浅》最坚实的基础,也造就了游戏不同于其他作品的精神内核。
小岛秀夫用了不到三年的时间,将自身的经历和对社会的思考放到了《死亡搁浅》中。在这样一款以送货为核心玩法的游戏中,我将分散在世界各地的人们重新连接进了 UCA 的网络,和素未谋面的玩家打通纵横美国的交通运输道路。这数十个小时的流程中我体会到了其他游戏未曾带来过的情感,是在游玩时将自身的经历投射到其他玩家身上,从而照顾、体谅他人的感受,这或许就是小岛监督希望玩家能够理解的「连接」。
《死亡搁浅》即将于 11 月 8 日发售,你对本作有什么期待?你希望在游戏中能够得到怎样的体验?欢迎在评论区中分享你的感受,我们将在 11 月 4 日抽选一名玩家,送出《死亡搁浅》标准版游戏一份,感谢大家的支持!
恭喜@文先生 获得《死亡搁浅》标准版游戏一份。