南瓜先生2 九龙城寨

Mr. Pumpkin 2: Kowloon Walled City

小三角大英雄

Little triangle

南瓜先生大冒险

Mr. Pumpkin's adventure

做了十几年游戏,他的成功秘诀是「没钱」

作者 箱子   编辑 箱子   2019-11-11 08:00:00

“要是还做不成,那就只能认了。”

  当提到“独立游戏制作人”时,你大概觉得我又要讲一段艰难困苦的奋斗故事了。但《小三角大英雄》和《南瓜先生大冒险》的作者郭亮,却全然不在范式之内。至少,他认为自己算不上“艰难困苦”。

  郭亮自称“棉花先生”,朋友们对他的点评是“这人很仙”。“仙”的形容可以说恰到好处,从外表来看,略显单薄的身躯,悠然自得的神情,俨然一股姜太公式的风韵。郭亮的想法同样很“仙”,作品的销量和口碑,这些让从业者们心急如焚的指标,在他的口中都变成了“真不重要”。

  在与他会面之前,我本来只想聊聊他的新作《南瓜先生2 九龙城寨》。没想到阴差阳错之间,被这位有点理想主义的制作者给“带偏了”,却也因此发现了一条有别于其他游戏人的成长轨迹。

从入门到放弃

  千禧年伊始,独立游戏的概念还远未进入大众视野。它的前身共享软件,主要以免费分发的软盘作为载体,如今仍是很多早期从业者的回忆。而到了国内,Flash 网站一度成为替代品,寄托着一众开发者的美好愿景。

  郭亮的游戏生涯也是从 Flash 开始的,早年间还在国企上班时,他就绘制过不少画作。2002 年,借着自学的 Flash 和动画技术,他将手绘融入到一款“找茬游戏”中,没想到反响不错:

  “做 Flash 游戏的时候,有些公司会专门收购这些产品,包括游戏和动画方面的内容。我记得有人举办过「闪客创意大赛」之类的活动,我那时候很年轻,就参加他们的比赛,最后拿了奖,对方说希望买我们的作品,买断和分成都行。”

只要有想法,郭亮就会画到纸上

  当时的 Flash 游戏,应该说是一种前沿数码艺术,受到媒体和公众追捧。在这样的大环境下,郭亮甚至写了本书,名叫《空心人的城市 —— 三维艺术创作与制作》。他还一度接受《北京青年报》和各大杂志的采访,算得上是半个公众人物。

  但从商业的角度来看,Flash 游戏很快迎来了衰落。有些网站为了转型想了个法子,他们将 Flash 内容嵌入到塞班系统中,转变成移动端上的产品。

  据郭亮回忆,2005 年在塞班上做点 K-Java 游戏还能赚钱。因为像“移动百宝箱”这样的渠道被运营方牢牢占据,他只能选择将内容以买断的方式售出,行情最好的时候一部作品能卖到 3 万块。到后来运营方可能是觉得不太划算,开始采取分成的销售模式,结果作者每个月只能拿到几十块钱:

  “但其实国内和国外都没搞起来,没这个市场。最后发现整个市场只有网游,单机游戏是没有生存空间的……当时就觉得没法做了,做不下去打算开发休闲网游,其实网游很复杂,受到经验、能力的影响,最后也没能成功……因为不太了解市场,哪怕后来智能机起来了,也很长时间没去想(做游戏的)这件事。”

上主机、被推荐,纯属误打误撞

  没做游戏的那段时间,郭亮接了一些别的业务,比如帮别人画插画,弄些小商品去卖,或是“乱七八糟”的搞点儿童绘本,但他心底里还是觉得“过去的经历更加有趣”。恰好在 2011 年前后,独立游戏的概念开始升温,抱着娱乐的心态,他又捣鼓了几部小作品,接着放到网络上免费分享。

  有趣的是,没过多久就有人找上门来,希望把他的游戏卖到国外去。

  “现在回想起来有点傻,当时我的第一句话是「为什么,我不要卖啊」。对方很困惑,说「你辛辛苦苦做游戏,不挣钱是为了什么」。我说「独立游戏嘛,做着玩,分享给大家开心一下就可以了」。一来是我真的没想通过游戏赚钱,二来是我觉得你拿去也挣不了多少钱。”

  或许正是这种“佛系”心态,让郭亮结识了不少独立游戏圈的朋友。比如《大叔向前冲》的作者梁剑锋,还有皮克皮工作室的员工彭必涛。大家有时聚在一起出谋划策,因为有人提建议,他最后选了两部作品拿去众筹。

  其中之一的《南瓜先生大冒险》,可以说是命途多舛。发起募资后只有 15 个人支持,最终筹集 1360 元,连 5000 元的最低标准都没有达成。

  然而在谈到这件事时,他只是一笑而过:“那时就算众筹成功了,10000 块钱、5000 块钱也没多少。有个推动力而已,真没当一回事,说得不好听就是太闲了。”

《南瓜先生大冒险》刚开始众筹时,郭亮其实只画了几张图  

  某种程度上,《南瓜先生大冒险》的遭遇又是幸运的。当时有家投资机构正在找项目,看到《南瓜先生大冒险》后觉得“作者缺钱”,就经过朋友的引荐碰了个面,最后决定投 20 万元以表支持。郭亮对此仍然记忆犹新:

  “别人愿意给钱让你去做这么一件事,其实挺好的。我不是觉得钱有多少,包括我自己也拿出一部分钱来做游戏……但我现在还是特别感谢这件事,主要在于它是个推动力。我之前没有把开发游戏当成一件正儿八经的事情来做,不过一旦事情正规化了,你多少就要负点责了,不能不了了之。”

  更戏剧性的是,《南瓜先生大冒险》随后参加 Unity 的创新大赛,得了个美术银奖。恰好碰上 PlayStation 入华,想要挑选一批国产游戏列入首发阵容,它又一次意料之外的“中了标”:

  “本来没打算上主机,我也根本不知道索尼要入华,Unity 当时想做游戏发行,把参赛得奖的作品拿给索尼去看,就挑中了我们一款游戏……我那时特别犹豫(要不要接受),对自己产品的信心不是很足。”

  回过头来看,《南瓜先生大冒险》的素质还是不错的。虽然玩法就是简单的点触解谜,但谜题充满了想象力,在此基础上又讲述了一段光怪陆离、让人若有所思的故事。它之所以一次次的获得机会,可以说是一种偶然,但背后也有必然性的存在。

  在郭亮的眼中,自己几乎是被别人推着走的:“你说都要上主机了,该不该把事情做好?别人给你钱,是不是好歹得把东西做出来?上了主机之后,第二步是不是要上别的主机……都上了之后,是不是就得开始考虑做新的产品?等你团队的人越来越多时,就到了不得不走的地步了。”

  “《迷失岛》也是这样,我春节时「巴拉巴拉」的策划了一下,后来拿给程序去做,搞了两个月就准备上线。大家都没有觉得这个产品会卖得很好,但事实证明还可以。后来有的玩家说想知道后续故事,我们就做了《迷失岛2》,做完了又做《迷失岛3》,完了又做前传。真的会变成你对同伴、对玩家的责任。”


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箱子 点赞狂魔

原来小丑就是我。

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