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游戏公司是如何搞定音乐授权的?音乐版权到底有多复杂?

作者 小奈田   编辑 骑士   2020-02-15 09:00:00

音乐与游戏行业的大佬来谈版权问题。

协商的力量

  当唱片公司,游戏开发者以及音乐总监进行协商时,许多变数都需要考虑。EA 的音乐总监会提前一年与唱片公司合作,这样他们就能知道专辑发售计划和新上线的音乐。音乐经理人和唱片公司则需要预测这些音乐在游戏中的价值。

  Ariel Gross 拥有超过 20 年的游戏音频经验,他表示,一部电子游戏在取得音乐授权上的成本预算可能从两位数到六位数不等。当年他在《黑道圣徒》音频部门工作时,该系列第二部游戏的音乐授权成本接近 100 万美元。

  “你要是想用侃爷·韦斯特这个级别的音乐,那一首单曲就能轻飘飘花上你 10 ~ 20 万美元,”Gross 说:“但如果你打包购买一系列曲目,或者选择刚崭露头角的歌手的作品,唱片公司会愿意降低价格的。诸如《FIFA》和《GTA》这些游戏是可以引领音乐潮流的,所以如果你是新晋歌手,完全可以把自己的音乐加入到这样的游戏中,开启你的职业生涯。”

  Christian Castle 则表示:“现在行业双方的人都更成熟和机灵,游戏发行商一听说分成协议立刻就跑了,预付现金买断制当然就越来越多。”


在成本中寻找灵活性

  值得庆幸的是,如果你的游戏制作团队不大,但你还是想在游戏中添加授权音乐,降低成本的方法还是有的。最简单的办法之一就是使用罐装音乐,一种专门针对商业用途创作的音乐库。同时也有许多音乐作品因为版权保护期结束,进入了公共领域,使用时无需支付费用。

  如果开发者真心想要在游戏中加入某段音乐,但又难以负担,他们也许会考虑“Soundalike(声音相似)”的做法 —— 也就是录制另一首极其相似的歌曲。

  “声音相似这种做法,往往是购买方难以接受作品授权价格所导致的。” Castle 解释说:“这时购买方就会去制作一个基本上相似的作品,但这种衍生作品很可能涉及侵权。”

  “这种做法相当于留下了潜在的把柄,证明你可能有主观侵权行为,以及其他滥用权力的情形。比如盗用他人的形象权(通常是特色歌手)或不正当竞争的行为。广告业就发生了许多这样的案例。如果你说新作品的创作‘受到了启发’,那么你受了多大启发,这个程度就非常关键,比如《Blurred Lines》这一知名案例。”

  《Blurred Lines》是一起赔偿金额高达 500 万美元的版权纠纷案,两位涉案的音乐家被判侵犯版权并赔偿,因为他们的歌曲《Blurred Lines》和马文·盖伊的《Give Up it》有相似之处。由于法律的复杂性,如果游戏开发者想要在游戏中使用 soundalike(声音相似)这种做法,最好咨询法律专家的意见。

  “如果你想要采用声音相似这种做法,你就得有一个专业律师,能确保你的作品与别人的作品,在法律意义上有明显区别。这一点至关重要。”Ariel Gross 解释说:“这是一个灰色地带。”

  当然了,开发者们也总是在想办法接触独立乐队和歌手,看看他们是否有兴趣为他们的游戏作曲。Capy Games 找到了他们最喜欢的作曲家之一、独立民谣音乐家 Jim Guthrie 为他们的《Superbrothers: Sword & Sworcery EP》作曲。这款游戏现在已经卖出了 100 多万份,不止游戏开发者,作曲家也从中受益,因为更多玩家了解到了他的音乐。

  随着音乐和游戏产业之间的界限变得模糊,我们能期待发掘到更多的乐队,比如 65daysofstatic(《无人深空》)、Daughter(《奇异人生:暴风前夕 》)和 HEALTH(《马克思·佩恩3》)。

65daysofstatic为《无人深空》创造了不少音乐

  “如今的乐队应该把握市场,学习如何为互动游戏作曲,这与通常作曲方式截然不同,”Ariel Gross 解释道。“越来越多的游戏公司在布局各自的消费群体,大量游戏原声带发行了唱片。这种情况将会越来越普遍。”


避开授权音乐的陷阱

  尽管在电子游戏里添加版权音乐可能会产生法律上的问题,但只要与音乐授权领域的专家合作,就能更轻松地保护自己,不再迷茫于授权协议中的各种条款和细节。

  “你必须仔细阅读合同,”Christian Castle 说:“如果你有多个授权项目,应该制作一份授权编年表,能够查询你各个授权的情况。此外,最好对所有歌曲和录音都使用统一的条款。如果你雇佣作曲者,你应该获得其作品所有权或者获得永久授权。如果你在制作实体版游戏,那就要更加格外小心,以免因为音乐授权问题造成大量实体产品的积压。

  “游戏开发者需要清楚地了解自己的权力,并尽可能在全平台上获得永久买断,但这个预算可能比想象中的高。如果你的需求变得过于复杂,最好找一个有经验的音乐人来帮助你。”

  Castle 则向乐队们建议,如果有兴趣在电子游戏中加入自己的音乐,面对这类授权要求可以更宽容一些,特别是乐队拥有所有版权的情况下。

  “如果他们需要自己的唱片公司的配合,乐队经理需要征得唱片公司、以及唱片发行商就这份授权要求的同意。”


简化音乐授权流程

  Randy Eckhardt 认为,尽管有许多人希望音乐授权的流程能够简化,但时间上还是难以缩短。

  “几十年来,娱乐行业里每一个人都希望能简化音乐授权的流程。”他解释说:“如今唱片录音母带所有权、歌曲版权和发行权,在歌手、词曲作者之间不断变换;以及一系列新潮音乐使用方式带来的新授权形式 —— 音乐授权仍将是一个不断迭代的,耗时漫长的过程。与行业专家共事仍是最有效率的方法。”

  Chris Cooke 同意,虽然简化流程还需要时间,但未来解决这个问题的一个潜在方法是建立一个版权所有权的中央数据库。

  Cooke 解释说:“建立一个版权所有权的中央数据库将会有很大帮助,它可以告诉寻求授权的人,谁在哪个国家拥有着哪些音乐,甚至能告诉他们是否愿意将音乐授权给不同的媒体,以及授权的条件,因为在大多数国家没有正式的版权登记库。前面提到的著作权团体有各自的数据库,但这些数据库缺乏完整性和开放性,不同的数据库也有差异。

  “音乐行业对于如何更好地管理和发布音乐版权数据有很多争议,各种版权所有者、社会团体和初创企业都提出了解决方案,甚至还想到了区块链技术。这种项目推进非常缓慢,但我认为未来几年将会有一些进展,毕竟数据方面的问题正在影响着歌手和词曲作者的收入。”

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小奈田 UPTEAM成员

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