黑色未来88

Black Future’88

简中 

平台

NS PC

发售时间

2019-11-22

游戏基因

动作 射击 独立

《黑色未来88》:霓虹闪烁嗨翻天!

作者 洪长清图图   编辑 Lost   2019-11-26 12:02:19

快节奏的射爆!

  “赛博朋克”近年越来越火热,不论是电影《头号玩家》的火爆、《银翼杀手》的重拍、《黑客帝国》的重启,还是诸如《赛博酒保》《最后的夜晚》《武士刀零》这样的独立游戏涌现,都意味着这个题材正逐渐被大多人群接受。

  而就在上周,一款赛博朋克主题横版射击 Rogue-lite 游戏《黑色未来88》发售,并且格外引人注目。

标题赛博朋克味道十足

黑色的未来

  《黑色未来88》的世界设定很独特:1988 年夏季,名为邓肯的人投下了第一枚核弹,全球陷入了核灾难。12 月,灾难引发了连绵不绝的雨水。纵使躲过了核弹袭击的幸存者,也难逃接踵而来的泛滥洪灾,人们被迫躲入地下生存。此后,人类的美好岁月永远停留在了 1988 年,往后只有无尽的黑暗。这便是标题《黑色未来88》的由来。

亮瞎眼的片头

  而今,罪魁祸首邓肯建造了一座“有生命的”、名为“天噬”的高塔并盘踞其中。人们只有义无反顾地冲入高塔,冒着枪林弹雨攀上顶点,消灭邓肯才能结束黑暗。而玩家只有 18 分钟时间来拯救世界,因为时间一到,心脏就会因承受由不了重荷而爆炸。

只有18分钟

  游戏采用像素风格,但要更复古、更有颗粒感。这种风格完美表现了核战后世界的破败,配上整体偏冷的色调、炫彩的霓虹,以及枪械射击时发出的斑斓光线,赛博朋克味儿太正了!游戏中似乎有不少彩蛋,致敬了很多作品。

《最终幻想7》
吴宇森电影
《2001太空漫游》

  角色的设计也很契合主题。除了各种各样的地面和飞行机器人外,还有各种拿着巨大枪械的杂兵,佩戴着义体的 BOSS,商店亦是机器人。

  在体验了两天后,笔者终于消灭了邓肯。总体来说,就两个词:爽爆了!嗨翻了!为了让玩家体验这种爽快,制作组可以说花费了不少心思,从核心系统、玩法、画面、音效等方面以及种种细节来呈现。

爽爆!嗨翻!

紧张刺激的核心体验

  《黑色未来88》与其他横版射击游戏最大的不同,在于它的两个核心系统。

  其一,死亡锁定时间系统

  每次开局,游戏左上角会有一个 18 分钟的倒计时,玩家要在这 18 分钟内击败大反派“邓肯”,否则时间倒数结束,角色就会因心脏爆炸而死亡。这个系统紧迫感十足,很容易令玩家紧张,每次清空完一个区域,看着失去的短短几分钟,心里总是会“咯噔”一下。于是,进入下一个区域,打法就可能会更加冒进,虽然玩家会更容易失误,但是战斗也会更加高速激烈,爽快感和刺激感飙升。

左上角的死亡倒计时

  但如果仅仅是时间限制那未免太过死板。制作组围绕着这个系统加入了更多花式玩法。比如玩家通过某些方式可以少量增加锁定的时间。相反,获得强力增益的代价就是减少时间或者加速时间的流逝。

  比如玩家可能在几近弹尽粮绝的时候发现商店,但打开商店界面却发现“耗费 30 秒”这几个大字赫然出现眼前。若是时间充裕自然不用犹豫,可如果已经进入最后几分钟的倒计时,究竟是选择购入弹药呢,还是节省 30 秒在下个地图碰碰运气,看能不能找到新武器或者弹药盒呢?

  因此在本作中,时间是另一种“生命”,两种“资源”的取舍相当刺激,制作组甚至还设计了一把很过分的强力枪械——幽灵钉枪。此枪可以秒杀几乎所有小怪,但要使用死亡锁定时间作为弹药,十分凶残。

时间真的就是生命

  其二,“天噬”升级系统

  天噬即玩家要攻略的这座高塔。玩家在歼灭敌人后,每个敌人都会掉落战利品,包括金钱、武器、血包、弹药盒与出现随机物品的大型宝箱。如果短时间内没有被拾取便会消失。在激烈的战斗中,往往玩家无法将这些战利品一一拾取。而这些遗漏的物品会被天噬高塔全部吸收。

天噬吸收遗落的金钱

  当吸收了足够的战利品后,天噬便会升级,与之伴随而来的,是更强力的敌人以及精英怪。怪物越强力,攻克关卡需要的时间自然也就越长,也越容易失误甚至死亡。但难度提高了,获得的战利品也更丰厚。

  因此,对自己操作有信心的玩家完全可以利用天噬升级系统,卡住天噬的等级,使自己更容易刷到强力武器。

  《黑色未来88》是横版射击玩法,很多时候有点像弹幕游戏,面对漫天飞散的子弹,控制角色闪转腾挪,抓住机会将敌人消灭,这本身就是很爽快、刺激的一件事。

  制作组还往其中添加了 62 种各异的武器,有些武器射速快,有些武器杀伤大,还有些武器具有特殊、甚至胡逼的性能。例如“美钞步枪”以你的金钱作为弹药,虽然强力但容易使自己破产;“暗夜钉枪”则是一款传送轨道炮,可以让你与击中的敌人交换位置,使用得好可以让你快速在地图内快速位移;“气步枪”可以产生大量易爆气体,配合上“熔钉枪”类武器可以产生大范围爆炸,把敌人全部送上天。考虑到游戏的体量,这种设定难能可贵,足以使玩家游戏体验的过程丰富有趣。

  除此之外,游戏还加入了刀、匕首、长矛、锤子等近战武器,这些武器并非简单的长相不同,基础攻击的频率也不一样:匕首自然是最快的,而锤子是最慢的。与枪械一样,每种武器也有不同的性能。比如“黑暗匕首”击中对手后可以与对手交换位置并回复弹药;锤子“黑暗克拉特 R 型”则可以让赋予角色飞踢的能力,并且在飞踢时可以无视附近的子弹。

  而不论哪种近战武器都有一个共同的功能 —— 可以斩断敌人的子弹,如果节奏控制得当甚至能解决 BOSS 的弹幕攻击。试着想象,当你面对无穷的子弹风暴,被逼至房间角落,眼见走投无路。这时,你镇静地收起枪械,掏出长刀,伴随着“钦”的一声,子弹雨化为炫丽的瀑布,从半空直挂地面。此情此景,怎一个爽字了得!随着后期增益的解锁,玩家甚至可以像绝地武士一样反弹敌人子弹,爽快度倍增。

弹返子弹

  只是近战武器不如枪械这般丰富,可选的种类比较少,并且即使是攻击频率最高的匕首在使用时,每一刀之间都有间隙,无法形成爽快的连段攻击,面对高速紧张的战斗,容易跟不上敌人的节奏,很多时候只能做辅助武器。虽然有些惋惜,但是考虑到这款游戏的核心玩法是横版射击,适当削弱近战也是必要的。

  游戏的核心系统与玩法设计相得益彰,奠定了这款游戏超高速、超激烈、超爽快、超紧张的基调。画面方面则是偏冷色调,配上炫彩的霓虹,赛博朋克感十足。同时制作组在游戏的战斗过程中运用了大量炫丽、快速闪烁的亮色,炫到起飞。

这张警告图的发光文字就够刺眼的了

  制作人与知名电子合成器音乐创作者合作为本游戏提供了及其魔性洗脑的 BGM,每一首曲子都节奏感极强。制作人在接受采访时甚至称本作为“合成器朋克游戏”。游戏中的角色会不停摇摆身体,摇摆的节奏甚至能踩着音乐的节奏,让人不禁联想到摇滚演唱会现场癫狂甩头的观众。

疯狂摇摆
摇滚现场
疯狂摇摆

细节见成败

  《黑色未来88》的地图设计类似《死亡细胞》,玩家需要探索地图内的各个区域,找到并消灭 BOSS,进入下一个区域。在此基础之上,本作的指引足够详细,下一个区域如果有设施,在区域入口会有一个醒目的问号不停跳动,玩家的探索更有目的性。

  更甚游戏在一开始就会直接指出 BOSS 所在的位置,只要跟随者地图内的黑色骷髅指引,消灭路上的杂兵,一路狂奔,就能找到 BOSS,不需要玩家花大量的时间如无头苍蝇一般到处乱逛。只不过,不探索,不搜寻武器和增益,能否打过 BOSS 就看玩家的技术了。

  同时本作地图内几乎随处可见传送门,传送也没有任何限制,只要是去过的区域都能随意传送,省去了大量的跑图时间,极大地加快了游戏的节奏,节省了玩家的时间。毕竟这款游戏中,时间真的就是生命。

注意左上角的黑色骷髅标志

  除了前文提到的大量的武器,游戏还设计了 38 种极具特色的增益效果。最基础的如“幸运兔脚”会提升武器及物品的掉落几率和品质;“返还者”可以把子弹反弹给发射者;高级增益则如“序列优化器”,在连击等级高时,武器将不消耗弹药;在击败 BOSS 后会获得最高级的增益,使角色获得全新的动作或能力。

  这些增益的数量在单局战役内数量是不受限制的,因此玩家如果花了足够多的的心思探索了塔内的每一个区域,就会获得大量的增益。如果合理搭配这些增益,会使战斗事半功倍,爽快度更增。

增益获得

  当然前几次打不过也没关系,虽然本作中玩家死亡后会丢失所有的物品与金钱,但每一次死亡后会根据玩家此局的表现,结算转换为经验值,经验值可以用来升级,每升一级就能解锁一件武器或者增益,并在接下来的游戏过程中随机获取。

  也就是说,只要你坚持玩,哪怕玩得很烂,就一定会有收获。

  这种方式有利有弊,缺点就是不够惊险,好处就是你努力玩下去,总会获得强力武器和增益,你的角色总有很大的机会在下一局中变强。如此一来,游戏的难度曲线更加合理,即使技术水平不够好的玩家在拿到强力武器后,也有看到通关的机会。

升级获得武器

  而对于 Rogue-like 游戏来说,数值是极为重要的。以《极黑地牢》举例,每一个角色的各项基础能力、所有技能效果、角色的压力值都是用非常具体的数值来表现的,甚至可以说,数值是这款游戏的基础核心之一。

  随着 Rogue-lite 类型的出现,设计者们为了降低游戏难度,开始摒弃 Rogue-like 的一些元素。例如角色不再永久死亡,例如游戏系统的大幅简化等等。去数值化也是其中一种改变,例如 Rogue-lite 的代表作《以撒》,就去除了游戏内的大部分数值。

  《黑色未来88》亦是如此,游戏中除了自己的血量用传统的小长方形表示之外,几乎没有任何一项具体的数值。杂兵没有血量,BOSS 的血量只有一个不带数字的血槽,增益没有具体的提升百分比,武器只有文字简介,没有射速,没有伤害数值。

武器去数值
增益去数值

  没有数值显示确实会带来一些问题,尤其是当想要实现输出最大化的时候就会很迷惘。但是去数值化也会带来好处,当我们在高速激烈的战斗中沉浸时,过多的数值会带给我们太多的理性:遇到新玩具不是直接上手,而是先看数值;在武器图鉴中逐一比较,找到伤害输出最高的一把,以后就非它不玩,如此一来直接浪费了至少大半的武器库。这对游戏本身其实就是一种伤害。

  所以制作组采用了去数值化的设计,一来保住了武器库,让制作者精心设计的所有武器都能有用武之地。二来在这几乎不需要理性只要爽的游玩过程中让玩家彻底融入癫狂的游戏氛围,看到地上有炫酷的武器,捡起来就是干!

  这些细节上的设计,对游戏体验影响足够深远。可见制作组在设计时的深思熟虑。

  总而言之,制作组在开发这款游戏时头脑够清醒,思路够清晰,几乎所有系统都围绕着“爽”这游戏体验来构建,以两套核心系统和玩法为中心,辅以音乐、画面、地图、增益、角色升级等系统,搭配上去数值化这个点睛之笔,最后为我们呈现出“了爽到爽爆爽翻天”的游戏效果。

  当然这款游戏也并不是毫无瑕疵。比如说作为一款 Rogue-lite 游戏,地图的随机生成采用的是区域拼接的方式,导致游戏体验看上去重复性较大;再如游戏的流程太短,顺利打通一次真的只有 18 分钟左右甚至更短。又如通关前玩家会憋着一股劲,想瞧瞧大反派“邓肯”究竟何许人也,但是通关后,作为一款 Rogue-lite 游戏,顿有意兴阑珊之感,很难再有重复游玩的动力。

  但无论如何,《黑色未来88》依旧是一款能带给玩家足够乐趣的游戏,它提供的内核足够有趣。可这种乐趣能持续多久,就取决于玩家的能耐了。

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