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Vanquish

猎天使魔女

Bayonetta

稻叶敦志&神谷英树专访:《猎天使魔女》《征服》是如何诞生的?

作者 Eerie_Eery   编辑 骑士   2020-02-25 14:43:23

来看大佬聊幕后故事。

  《猎天使魔女》以及《征服》是白金工作室在上世代发售的代表作,近十年之后,两部作品的中文版高清合集将于 2020 年 5 月 28 日登陆 PS4 平台。借着这个机会,《Fami 通》在近日采访了稻叶敦志以及神谷英树,聊了聊两款游戏背后不为人知的一些开发故事。


将自己想做的东西贯彻到底

—— 这两款作品是在《无限航路》和《疯狂世界》之后推出的,《猎天使魔女》在 2009 年发售,2010 年《征服》又得以问市。

  稻叶:开发顺序和发售顺序往往都是相反的,就比如说白金工作室所负责开发的第一款游戏是《猎天使魔女》,在那半年之后《征服》方才步入开发阶段。因为游戏的规模有所不同,所以开发时间也相对而言较长一些。


—— 《猎天使魔女》是同时推出在 PS3 和 Xbox 360 平台的吧。

  神谷:事实上,《猎天使魔女》最初只是一款面向 Xbox 360 的作品,我们并未考虑过让它登陆 PS3。

  稻叶:当时 PS3 和 Xbox 360 才刚刚上市,我们也不知道究竟谁会更受玩家青睐,所以我们优先选择了开发难度较低的那一方。而且,我们当时正处于筚路蓝缕白手起家的阶段,《猎天使魔女》的开发工作正有条不紊地进行,同时自家的游戏引擎也正处于研发阶段,可以说是根本没有分毫余力去考虑开展跨平台游戏业务。

《猎天使魔女》的X360版在当时表现更好一些,这与平台开发难度也有关系


—— 白金工作室才成立不久,你们就已经在制作游戏引擎了吗?

  稻叶:没错,迄今为止我们的游戏引擎已经升级过好几次了,现在应该算是第三代了。


—— 它至少应该有个名字吧?

  神谷:我一直执意叫它“PG 引擎”,然而并没有人赞同我的建议。


—— PG 引擎,不是挺好的嘛?

  稻叶:这样的话它的升级版就应该叫“PG 引擎 Duo”了。


—— 那么,促使你们制作 PG 引擎的契机是什么呢?

  稻叶:那时候几乎没有什么泛用性很强的游戏引擎,而且使用现有的游戏引擎开发动作游戏并不能谈得上是一个明智的选择。再加上神谷对游戏的品质可以说是极为严苛,绝不容许任何的妥协,这样一来,倒不如自己研发一个更易于定制的游戏引擎。


—— 也可以理解为,为了把《猎天使魔女》打造为白金工作室的金字招牌,自家的游戏引擎是不可或缺的吧。

  神谷:是的。不过我们当初并没有“必须打造一款能称之为金字招牌的游戏”这样的想法,而是想出了很多与《猎天使魔女》毫不相干的点子。毕竟当时 Wii 平台的休闲游戏很受欢迎,我也很想做一款那样的游戏。

  稻叶:然而,净是些看起来根本不可能卖得出去的策划案。


—— 看起来卖不出去?

  稻叶:就是根本没有考虑能不能大卖,只是单纯的提出了一堆自己想做的游戏。


同事的一句话促成《猎天使魔女》诞生

—— 那么,你们开发《猎天使魔女》的契机究竟是什么呢?

  神谷:当时,曾和我一起制作过《鬼泣》的桥本(桥本祐介,之后担任了《猎天使魔女》的制作人)对我说‘有朝一日我还想要再次亲眼看见神谷大哥开发的动作游戏啊’,他的这番话语也使得我又一次萌生了开发动作游戏的想法。说起来,《鬼泣》原本就是从《生化危机》系列的策划案中诞生的作品,是在《生化危机》的框架中填充动作要素而得以实现的作品。

《鬼泣》在开发之初是作为《生化危机》的续作策划的


—— 但是诸如“固定视角”这样可谓是《生化危机》系列的标志性要素也得以留存了下来呢。

  神谷:是的。在听到了桥本的话之后,我也扪心自问,如果有机会制作一款全新的动作游戏的话,我究竟能做出什么样的作品呢?


—— 也就是说,你也因此获得了制作一款原创动作游戏的动力。

  神谷:而且,当时恰逢各种新的动作游戏接二连三地面市,玩家们的讨论与对比也很热烈。其中也不乏有人拿《鬼泣》与当时的新作比较,并宣称“这游戏可比《鬼泣》有意思太多了”之类的言论。这些言论让我感到如鲠在喉。


—— 在白金工作室成立的时候,《鬼泣》早已是五年前的作品了吧。

  神谷:也正是因此,倾注心血去制作一款可以称之为最棒的动作游戏,并藉此提高在玩家心目中的地位的想法开始在我的脑海中发荣滋长。而这一切最终也促成了《猎天使魔女》策划书的诞生。


《猎天使魔女》那惊为天人的动作要素是如何实现的?

—— 直至今日《猎天使魔女》依然是白金工作室倍受赞誉的代表作品,在开发游戏的过程中,你们的侧重点在哪里?

  神谷:至于这一点,我们的策划柴田(柴田洋)曾经说过,‘像白金这样初出茅庐的游戏工作室,如果制作一款完全新作的话,首先在画面上就必须能够直击玩家的心灵。否则玩家是不可能提起兴趣的。’正是因为这样的一番话,我们才构想出了一副又一副杂糅了诡谲莫测的战斗,以及光怪陆离的人物动作的“画面”。

  基于这些“画面”,我们最初完成的就是游戏开篇贝优妮塔在急遽下坠的钟楼表盘上战斗的场景。因为是在表盘这样的平面上战斗,它的构造是很简单的,但是如果让战斗的过程显得动感而且激烈,就能让玩家留下深刻的印象。

《猎天使魔女》的开场战斗在当时颇具冲击力


—— 那场战斗对我的冲击确实很强烈。

  神谷:在我们完成了那个场面之后,它自然而然就变成了能够代表《猎天使魔女》的象征性的存在。于是我们将这种场面统称为“Climax Scene”,并决在《猎天使魔女》中加大力度,制作更多这样颇具冲击性的战斗场面。后来“Climax Scene”成为了《猎天使魔女》系列中的一个重要元素,续作中也得以沿用。


—— 说起《猎天使魔女》,只需连按同一个键就能操作主人公酣畅淋漓地战斗的“自动模式”也是一大特色呢。

  神谷:《鬼泣》系列中也是有“自动模式”的。当时因为三上真司提议希望能把游戏做得更简单一点,所以我们就做了一个只需一个按键就能自动释放游戏内的各种连招的系统。在《猎天使魔女》中,我们优化了这个系统,丰富了动作,也能够依照不同的战况释放出华丽的连续技。不过,我认为动作游戏就是需要不断地钻研和练习,才能够体会到更深层次的乐趣的游戏类型。我们也是为了让玩家能够体验到随心所欲地操作角色的快感而制作《猎天使魔女》的。

  但是这样就会使得一部分玩家无法享受到游戏的乐趣,也不利于我们拓展目标用户群体。于是我们就制作了这样一个能让那些不擅长动作游戏的玩家也能够享受游戏中那些绚丽多彩的动作要素的“简单模式”。


—— 这也可能是《猎天使魔女》的玩家群体较为广泛的原因之一吧,在我印象中它也很受女性玩家的欢迎。

  神谷:我们想要通过这个系列,让贝优妮塔不论是在设计层面,或是动作层面上都展现出不失高雅的性感。在男人们浅薄且武断的认知中,所谓“性感的女性”往往会是是那种胸部很大而且穿着暴露的形象。然而我们想要呈现的并非如此,而是富有典雅之美的女性魅力。因此,贝优妮塔不屑于向男性献媚取宠,她那种隽秀高洁的人格自然也会博得女性玩家的好感。


—— 不过在操作过程中贝优妮塔经常会处于接近全裸的状态,作为男性玩家也能够大饱眼福了。

  神谷:在开发过程中,我们最先敲定了贝优妮塔是能够使役恶魔的魔女这个设定。后来,我们又构想出了她可以随时召唤巨大的恶魔肢体用以攻击敌人这一设定。这样一来,即使角色本身很小,也能够在面对巨大的敌人时施展连贯且动感的攻击了。

  但在她召唤恶魔的时候,如果只是很突兀地摆一个传送门在那儿的话,就显得太过无趣了,所以我们就考虑让她借助某种媒介来实现召唤。然后呢,我们就想到了用头发来召唤恶魔的点子。后来又演化为就连她的衣服都是由头发编成的这样的设定。

  最终,这些设定契合在一起,就出现了在战斗中召唤恶魔的时候会脱光衣服的结果。在尝试之后,开发团队一片欢声笑语,成员们都甚是满意。

  稻叶:不过,与其说是充斥着下流意味的欢声笑语,倒不如说是源自于构想相互契合的发自内心的喜悦之情吧。

贝姐的衣服是头发,也是召唤恶魔用的媒介


“魔女时间”的诞生

—— 作为动作要素之一,能够让敌人的动作变缓的“魔女时间”也是一个很独特的要素呢。

  神谷:我也希望大家能够关注一下我在白金工作室成立之前主导开发的《红侠乔伊》,那是我制作的第一款采用了缓速机制的游戏。不过在《红侠乔伊》中,玩家自身的动作也会随之变慢。后来,我是在制作《大神》的过程中才初次采用了仅会使得周围环境变缓的机制。当时我也曾想过这样的机制估计也可以适用于动作游戏,在着手开发《猎天使魔女》之前,这个想法一直被我封存在脑海中。


—— 也就是说,在迄今为止的游戏开发过程中收获的宝贵经验,在后来《猎天使魔女》的开发中也起到了很大的作用。

  神谷:另外,在 PS2 版的《红侠乔伊》中,我也让但丁作为附加角色登场了,只不过攻击方式是用双枪敲人。


—— 双枪是这样用的吗?(笑)

  神谷:的确,这也算是游戏中的趣味性要素了。在《猎天使魔女》中也不乏类似的要素。


—— 说起但丁,《猎天使魔女》的发售日期和《鬼泣4》挨得很近。在开发过程中,你们对《鬼泣4》有怎样的想法?

  神谷:在我心中《鬼泣4》应该算是不容小觑的对手,而且是那种绝对不容许败北的对手。我觉得正是得益于《鬼泣4》,《猎天使魔女》的质量才能够更上一层楼。在《猎天使魔女》的开发过程中,《鬼泣4》曾举办过一次试玩会,正巧就在距离工作室不远的地方。于是我当时就和几名员工一起去参加了那次试玩会,也正因此暗自下定决心要比对方做得更好,这种争强好胜的心理使得我更加专注地潜心开发《猎天使魔女》。

《鬼泣4》与《猎天使魔女》的发售时间挨得很近


—— 顺便一提,关于正处于开发阶段的《猎天使魔女3》,有什么可以透露的信息吗?

  神谷:距离上次公布的新消息已经过去有一段时间了,我也在 SNS 上看到了很多对于《猎天使魔女3》的开发进程深表担忧的言论,我现在可以说的是开发工作非常顺利。其实,我们曾在 2017 年公布的宣传影像中隐藏了很多信息,在等待我们今后公开新消息的过程中,我希望各位能够从中提取有价值的信息并发挥天马行空的想象力。


《猎天使魔女3》公布预告片


“感性主义者”神谷英树与“理性主义者”三上真司

——《征服》的开发工作是在《猎天使魔女》的半年之后开始的。开发团队有没有遭遇过人手不足的窘境呢?毕竟是在工作室方才成立不久的节骨眼上……

  稻叶:当时我们的开发人员虽然只有 60 人左右,但可以说是正好足以同时开发《征服》和《猎天使魔女》两款作品。

  神谷:《猎天使魔女》的开发大约动用了其中的 40 人。考虑到游戏自身的规模,这确实算是一支人数很少的开发团队了。在开发工作步入正轨后,又有一些人员被调动至《征服》的团队参与开发工作了。


—— 在工作室创立 3 年之际终于成功发售了呢。

  稻叶:现在回想起来,当时确实有够兵荒马乱的。


—— 在那样的情况之中你们又开发了《征服》。能不能谈一谈《征服》这个项目最终得以实现的来龙去脉呢?

  稻叶:这个项目最初是以“V”作为代号的。不过它并不是《征服》(Vanquish),甚至连标题都不一样。在那之后,又经历了很多变迁,最终我们才决定去制作一款属于白金工作室的独树一帜的射击游戏。后来,我们把一份融合了动作和射击要素的快节奏游戏的策划书递交给了世嘉,经过几番商谈之后才决定开始制作。

《征服》是三上真司在白金工作室的时期领导开发的作品


—— 那么,也就是说在开发工作刚刚开始的时候这款游戏的具体走向就已经决定好了吗?

  稻叶:其实也并不能这样说……游戏的框架部分虽然已经决定好了,但是要做一款“动作+射击”的游戏,自然而然也会有很多值得尝试的方案,所以我们几乎是在不断试错。我们的开发团队一直在尝试去实现一些有趣的想法,当然在这个过程之中放弃很多想法也是不可避免的。

  不过,身为游戏总监的三上真司始终秉持着自己的逻辑准则,他并不抵触试错,但是只要察觉到方案并不可行的话就会即刻放弃。所以《征服》的开发进度几乎没有延迟,和《猎天使魔女》截然不同。

  神谷:哈哈哈哈……(苦笑)。三上他自打策划书的阶段开始就已经能够成竹在胸地把握游戏内容了,而我只有在制作过程中才更容易获得灵感。

  稻叶:这就是理性主义者和感性主义者的区别吧。不过,当时的白金工作室并没有开发射击游戏的经验,制作《征服》的过程真可谓是一场艰苦卓绝的鏖战了。在动作要素和射击要素之间谋求平衡着实是一件难事。


—— 但是我在实际游玩的过程中感觉还是更偏向动作游戏一些。

  稻叶:一言以蔽之,它并不是一款简单的游戏。《征服》要求玩家能够在动作游戏特有的节奏和射击游戏特有的节奏之间灵活切换。


—— 它确实是一款非常新颖的游戏。

  神谷:正因为那是一种难以在其他的游戏中邂逅的独特体验,所以现在仍有玩家在呼吁推出《征服》的续作。


—— 能够令周围的敌人的动作变慢的“AR 模式”以及在移动时常用的“BOOST”加速功能等等,都让我感觉到它与《猎天使魔女》的共通之处。

  稻叶:自从《征服》发售之后,能让周遭事物变慢的系统似乎已经被认为是白金工作室的特色了。

虽然看起来是个射击游戏,但《征服》的动作元素一点也不少


—— 在玩家们之间这种独特的动作要素也可谓是倍受赞誉。对很多玩家而言,谈及动作游戏的话,首先想到的就是白金工作室。

  稻叶:我觉得这应该是《猎天使魔女》另辟蹊径的成果吧。

  神谷:真是令我感激涕零啊。得到玩家们的认可对我而言也是一种勉励,今后我也更不能辜负大家的期待了。


——《猎天使魔女》和《征服》自发售以来已有 10 年之久。这次的高清重制版对于不熟悉这两部作品的年轻玩家而言,应该算是很不错的游玩契机了。

  神谷:此前,很多玩家游玩了《尼尔:自动人形》(以下略称为“尼尔”),这也间接地帮助我们拓宽了用户群体。我最近经常看到“《猎天使魔女》竟然是《尼尔》制作组的作品”这样的言论。

  稻叶:我也从一些游玩过《尼尔》的玩家那里听到了“虽然完全不了解,索性也尝试一下《猎天使魔女》吧”这样的声音。

  神谷:对这样的玩家而言,这次正可谓是尝试《猎天使魔女》和《征服》的绝佳机会。另外,游戏这种东西果然是会随着时间的推移而逐渐丧失游玩环境。所以,我平时就一直在发声,希望那些我所热爱的经典作品能够在本世代主机上得以复刻。我想这次的高清重制版所承载的意义亦是如此,即将游戏传承至次世代。这真是一件再好不过的事情了。

来源:《Fami 通》 翻译:Eerie_Eery

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