酷派忍者

KUNAI

简中 

平台

NS PC

发售时间

2020-02-06

游戏基因

动作 冒险

《酷派忍者》:在银河城里体验蜘蛛侠的快感

作者 星景   编辑 Lost   2020-02-11 18:04:41

平板电脑历险记。

更新:

  恭喜 NT_1 获得激活码~


  人类完了,接替人类的是电脑、AI、手机和机器人……反派是想要毁灭时间的AI,主角则是一台……反抗AI暴政的平板忍者。

  这是《酷派忍者》的背景故事。

横板动作机制为王

  《酷派忍者》是一款银河城游戏。游戏的动作系统选择了一个不算主流的方向,打起来也不那么爽快。

  战斗系统中除了武士刀有一个看起来花里胡哨的蓄力居合斩以外,再没有其他额外攻击招式。而玩家能做到的最华丽的组合技便是跳起来放居合斩或者利用后坐力从屏幕这边飞到那边……

  不过相对的,游戏中的敌人各有自己的特点与弱点。《酷派忍者》的战斗更注重机制应对与解密。每种敌人都有不同的应对方法与最优解,有的可能要一击脱离,有的可能需要不断的弹反弹幕,有的可能需要你抓住良好的时机打一波控制 Combo。

  BOSS 战则是将机制为主的设定进行了更强发挥。首先每个 Boss 都有一个核心机制,整个 Boss 战则围绕这个机制与玩家能找到的破解方法展开;设定上则摆脱血条限制改成阶段制,每个阶段的 Boss 被玩家攻击一定次数后会更改或者增强机制。

  血条的消失让玩家的注意力更多集中在 Boss 的招式、演出与机制变化上,更加突出游戏以机制应对为核心的特色;同时由于没有血条,玩家也不会“望血兴叹”。不过以机制为主的战斗也很容易在机制上出现问题,这让好的 Boss 战令人享受,不好的令人抓狂。至于《酷派忍者》,在我看来它至少做到了 Boss 战机制不重复,总体而言还是惊喜偏多。

  因此我们可以说《酷派忍者》的战斗颇具趣味 —— 虽然这个“趣味”可能会在你点出吸血增强或者拿到火箭筒后一落千丈。

类银河恶魔城?不,其实是横板跳跃哒!

  《酷派忍者》一直宣传自己是类银河恶魔城游戏,不过游戏本身基本没有什么 RPG 元素:本作的成长元素少的可怜,除了直接升级武士刀的锻造外,没有几项影响角色数值的升级要素。然而在银河城的另一个方面,也就是地图方面,本作却做的相当优秀。

  前文提到过,本作的战斗以机制应对为主,因此游戏中敌人的数量相当克制,加上敌人的花样算不上多,因此我认为战斗不是本作的主要内容,跑图,也就是平台跳跃才是《酷派忍者》的重点。

  我想原因在于,《酷派忍者》在满足跳跃机制好,关卡设计优秀的同时还有一样独特的机制 —— 那便是在可以让玩家的小平板在地图中荡来荡去的苦无。

四百大妈~四百大妈~(放假玩了太多的《蜘蛛侠》……)

  苦无是游戏除跳跃外最核心的移动机制,贯穿了游戏的始终,大大增加了跑图的趣味性,以它为核心制作的关卡也不计其数。两只苦无可谓上天入地无所不能,宛如平板蜘蛛侠,其中的乐趣真的是不必多言亲们一试便知。加上以后坐力为动力飞行的冲锋枪以及标配的二段跳,可以说平台跳跃才是《酷派忍者》的最大乐趣。

向下开枪,冲锋枪起飞!

  本作还引入了一些传统机制,比如卷轴式的强制前进关卡 —— 画面会不停移动,玩家落后于关卡前进的速度便会使人物死亡。这种经典的机制配合不错的关卡设计,保证了玩家探索地图欲望的同时还扩展了平台跳跃方面的可玩性。

电脑机器人的世界与电脑机器人的梗

  《酷派忍者》是一个充满着各种各样的数码电子产品的世界,开发者在塑造这个世界上下了不少功夫。比如主角是个平板,HP 是电量,游戏的 Option 界面是平板的 UI。

  剧情中的能力升级叫做接入 XX 模块,玩家自行的装备升级则要找到 Wi-Fi 接收器,当你接近 WiFi 时屏幕上方还会出现熟悉的信号强度标志。

  升级内容自然也就有了这样的东西:

  这样的一个世界自然也塞了不少梗,不过很多梗是基于英语语境的,比如地名中央运算公园(Central Park Unit,CPU),量子森林(Quantum Forest)与迷失森林(Disconnected Woods)。迷失森立在游戏中更是被做成了一个容易迷路的迷宫,照应了自己的名字。除此之外还有那些在 NPC 对话中令人会心一笑的梗:

抱怨原先待的地方太热导致自己CPU死机的电脑人
结果过热是因为一直在超频……

  又比如在机器人都市里会出现名字巨长的轻小说啦,像主角推销《最初现实XXII》的 GameOn 店员啦,还有玩可以用魔法球抓住人类的 AR 游戏 NPC 什么的……这些梗充实了作品世界观的同时也给玩家带来了十足的乐趣。

  这还没完,游戏中还存在击败 Boss 与探索地图才能拿到的收藏品:帽子。这也是我们的平板忍者唯一可自定义的项目,塞满了各种东西:


  《酷派忍者》的画面色彩运用非常“节俭”—— 主角方是蓝色,敌人主色调与某些特殊的场景物件是红色 —— 在此基础上每个场景都由两种主色调通过光影的变化来组成。这样的画面看似单调,其实对比度的设置恰到好处的突出了画面中的重点元素。在我的记忆里,上次看到这样的画面已经是加过滤镜的掌机时代了。

  实际上本作或多或少还是存在一些问题,比如令人无语的默认 PC 键位。一款以数字方向键作为角色移动控制的游戏,本作的攻击和装备默认使用 WASDQE 键位 —— 而且还不能改。

神秘

  但简朴独特的 2D 像素画面,机制应对为主的横板战斗,爽快舒适的平台跳跃体验再加上脱胎自类银河恶魔城游戏的广阔沙盒地图,这些不复杂元素共同构成了一款优秀好玩的游戏。如果你喜欢该类型的游戏,那么《酷派忍者》值得一试。

本文中评论,抽取一位朋友送出《酷派忍者》激活码~

| (130) 赞(21)
星景 无敌的女高中生

关注

评论(130

跟帖规范
您还未,不能参与发言哦~
按热度 按时间