一个字节都得省的年代,人们是如何创造游戏人声的?
能够“说话”的游戏在几十年前可是新奇玩意。
给单调的音效来点变化
如今的柏青哥、老虎机,往往会加入很多炫酷的特效和声音来强化感官,因为上世纪 30 年代那套弹珠打桌板的反馈实在是太无聊了。而从雅达利、红白机时代走过来的玩家,同样会对“嘟嘟嘟”“滴滴滴”的洗脑音效感到厌倦。
第一个买到 TSI S14001A 语音芯片的游戏公司可能不是 Sunsoft,但他们绝对是第一个做出“合成人声”作品的开发商。
由其制作的清版射击街机《太空防卫》(Speak & Rescue)诞生于 1980 年,玩法一目了然,只需要射击那些企图绑架宇航员的外星人。亮点在于,宇航员被挟持和救助时有对应的语音,诸如“Help me”、“Very good”、“We'll be back”,“Lucky”等等。

这部作品有很多版本,日版语音几乎替换成了日文,比如“Tasukete”(救命)。名为《蜘蛛战士》的山寨版在玩法上大致相同,只是宇航员变成了水果,但由于登陆的是 Atari 2600 平台,合成人声这个卖点并没有保留下来(开发商还是当时技术力最强的动视)。

街机方面,晚《太空防卫》几个月诞生的《迷宫射击》(Berzerk)在合成人声上做得更为复杂。当特殊敌人出现时,喇叭里便会传出“Intruder alert”(入侵警报)的语音,而当玩家不小心被打死时,则会有“ Got the intruder”(击杀入侵者)的台词。
游戏中敌人掌握的单词并不少,简单一点的像是“Attack”(攻击)、“Charge”(冲锋)、“Destroy”(摧毁),复杂点的甚至可以组成短语,主要依据事件触发,类似“Kill the chicken”(杀鸡)和“Destroy the intruder”(摧毁入侵者)。由于敌人的设定本身就是机器人,所以合成人声的语调并不会觉着违和,算是恰到好处。

看到街机那边整了点新花样,家用机的开发商也没有闲着。米罗华为了在竞争中占得先机,率先为“奥德赛 2”开发了一个名为“The Voice”的附加语音模块,玩家需要多掏 100 美元才能买到。该模块有着内置扬声器和音量控制按钮,对应游戏也采用了独特的蓝色包装。
第二代米罗华奥德赛上的“合成人声游戏”基本都诞生于 1982 年,其中《Type and Tell》顾名思义,可以根据玩家输入的单词输出语音。《K. C.'s Krazy Chase》则加入了“Incredible”(不可思议)等鼓励人的合成声,游戏玩法倒是创新不多,和《吃豆人》相似。

而作为米罗华主要竞争对手之一的美泰,同样在 1982 年推出了用于主机 Intellivision 的语音模块“Intellivoice”。他们采用了通用仪器的 SP0256 语音合成芯片,支持报数、“Press”(按)、“Enter”(进入)、“And”、“Or”、“Mattel Electronics Presents”(美泰电子制造)等语音。
但由于只有 2048 字节的 ROM,相比前文提到的 TSI S14001A 芯片还是稍微差了些。Intellivision 上的《棒球》只有“Strike”、“Ball”、“Out”几个词,如果要增加额外的短语,那么只能寄希望于卡带里存储的数据了。
不过,第三方厂商若是加大容量又会大幅提高生产成本,所以 Intellivoice 一直卖得不好,最终于 1983 年停产。虽然该设备的初始订单一度达到 30 万套,但结局大多是摆在货架上吃灰。

任天堂在这一点上倒是比较聪明,在 FC 中内置了一个 DPCM 采样通道,既可以表现背景音又可以用于加入合成人声,而不是做额外的硬件。这样风险全部转嫁给了游戏开发商,让他们自己掂量成本。
到了 80 年代末期,卡带 ROM 的制造费用降下来时,Sunsoft 又做了一些带有大段合成人声的游戏。光盘技术此时也在酝酿之中,1983 年的《龙穴》最早将立体声和录制人声结合到了游戏中,真人配音逐渐走上了历史舞台。
如今那些 3A 游戏的背后,大概率有一帮默默无闻的配音班底。反观之下,合成语音成了特定场所下展现氛围的一种技巧。但无论如何,几个字节都要死抠的时代都已经一去不复返了。
参考资料: