重明鸟

Bright Bird

简中 

平台

PC

发售时间

2020-03-12

游戏基因

解谜 冒险 独立

《重明鸟》测评:迷途蛟龙游于山 逐日方知升天路

作者 果其然   编辑 lv6   2020-03-12 12:00:00

即使撕掉“国产”的铭牌,《重明鸟》的惊喜和独特,依然坚实存在。

  国产游戏每每上市,笔者的心情就次次复杂。

  一方面我为又一款国产游戏的诞生感而欣喜,另一方面有关诸多国产游戏不甚愉快的游戏体验,又让我提心吊胆。于是我对国产游戏产生了情绪上的悖论:

  1、应该多买多玩,国产游戏嘛,咱不支持谁支持?

  2、期待值应该降低,国产游戏嘛,要求太高不现实啊。

  久而久之,感情开始代替理智、态度涂抹了深度,无论是自己游玩,还是撰写测评文章,不知不觉都会有盲目抒情的倾向。抒情一旦成为要务,游戏的客观表现反而会被忽略。

  ——很庆幸,以上的担心、悖论、吐槽,在《重明鸟》里都没出现,因为即使撕掉“国产”的铭牌,《重明鸟》的惊喜和独特,依然坚实存在。

  我不是说这些题材不好,而是太太太过单调重复,重复多了兴趣自然寡淡,就像要看一场被剧透的电影一般,还得自己安慰自己说:至少画面和人设还不错。

  而《重明鸟》是在反其道行之。

  女主“鹞”身着红袍面相无奇(看不出身材),男主“玄”闲散恬淡相貌平平。他俩的相遇也正常到了平常:偶遇而已。女主离家的原因则更为实际,为了消除村里的雾霾,寻找具有神力的“重明鸟”。

  而接下来的剧情,反其道的味道更加浓厚。

  认为男女主角会日久生情?错了,他俩一直在相互吐槽,甚至相互嫌弃;认为男主身上的佩剑暗含玄机?又错了,剑除了破解机关没有其他用处;认为将会路遇各类江湖人士,无意深陷门派之争或者成为被大 Boss 盯上?还是错,一路上NPC们有自己的打算,根本没把男女主角太过放在眼里,那么《重明鸟》的“中国风”如何体现?

  谈论配乐和画面有着“刻意安利”的嫌疑,但如果配乐和画面真的优秀,那么即使没嫌疑也得制造嫌疑,不得不安利一下。好吧我得承认《重明鸟》的画面并不优秀,至少在“中国风”方面,它不温不火。

  代表中国元素的兵马俑、三星堆文物、禅宗佛像、龙的形象、双鱼符号等等,在太多的游戏里都出现过,它们往往还被特别标识出来,以便迫不及待的凸显“中国风”,《重明鸟》当然不能“免俗”,高明之处在非常得当,这些元素并非刻意突出,而是点到为止。

  更为巧妙的是,这些元素在《重明鸟》里做了适当变形,比如手拿糖葫芦的兵马俑,笑嘻嘻的三星堆的文物”,龙的形象不仅是以高高在上的权威出现,而是有着可亲的一面,至于双鱼符号,在某关卡里是解谜成功的标志,相对来讲是最“正常”的存在。

  除此之外,还有对联、诗词、棋盘、竹林,这些本来极具中国的元素,《重明鸟》都做了适当的改变。于是原来不温不火的观感,反而有了愿意深入其中的愿望,至于点到为止的判断,其实用“画龙点睛”表达才算比较贴切。

  这个特点同样体现在配乐方面。国风浓厚的配乐与实际的场景、剧情自然相洽,有种“就是这样的感觉,天经地义啊,没理由不出现”。

  于是种种“反其道而为止”的做法,使得《重明鸟》有了不一样的“中国风”,这种“中国风”浪漫、温柔、诙谐、恬静。

  它没有一上来就准备死死抓住你的眼球,并一个劲儿的说:准备好了啊,见证奇迹的时刻要来了啊!而是很和蔼地和你打招呼:来了啊老弟,喝茶喝茶,最近过的如何,要不要玩两把?

  不过话又说回来,太过浪漫就显得腻歪,正如太过恬静就容易瞌睡。更何况《重明鸟》不是MTV而是电子游戏,而且是解谜类游戏 —— 不太讨巧的游戏类型之一。

正宗解谜

  不太讨巧是官话,其实就是受众面小,不太受欢迎。

  至于解谜游戏不太受欢迎的原因,我不同意“时代发展太快啦,玩家都没耐心啦”的论调。我个人觉得,是解谜游戏过于向玩家示爱,朝着短平快发展,于是示爱变成了谄媚,解谜开始蜕变为“例行公事”。

  “例行公事”的结果,致使解谜游戏朝着两个方向发展,1:规律化。谜题看似丰富,其实都是同一规律的变形,“一招鲜吃遍天”成为常态,常态过后就是玩家审美疲劳,游戏性进入疲态(具体那个游戏,就不点名了);2:表面化。解谜是张皮,主打的其实是动作、剧情甚至人设,其实这类游戏的素质还不错,只不过解谜要素成了蛋糕上的点缀的草莓,卖相不错但味道寡淡。

  而在《重明鸟》里,这两种倾向都没出现。

  先说谜题的谜面。

  《重明鸟》的谜面十分丰富,丰富到笔者在进行了10+小时之后,依然没有谜面重复的情况发生。从解谜方法上粗略的说,《重明鸟》里有依靠仔细观察解谜的谜题、也有利用重力解谜的谜题,有依靠场景设定解谜的谜题、也有利用生活常识解谜的谜题。

  而且这些谜题类型不是单独出现,《重明鸟》采用了“混搭”策略。比如第一个将笔者难倒的谜题(此处有剧透):谜面是鸟儿、坛子、蛤蟆、水流和机关。这个谜题看似很简单:大概是让鸟儿嘴里的种子掉到坛子里,然后踩动机关,让水流出,然后坛子里的种子变成花朵生长,形成前进的通路。但奇怪的是,花朵的高度远远不够,于是笔者接着浇了 3 次水,但结果依然没有改变。百思不得其解之中,凝视画面若干分钟之后,笔者发现了一直忽略的阳光,于是我将坛子推至阳光下,花朵怒放、谜题解开。


  再比如另一谜题(依然是剧透),谜面是紧闭的大门、颜色各异的门扣,一只猫的眼睛一篮一红,目的是打开大门。这个谜题依然看似简单:按照猫眼的颜色,调整门扣的颜色即可。但波斯猫只有两只眼睛,门口却有 3 个。仔细观察之后发现,旁边大门门扣的颜色,对应着此门门扣的颜色,于是尝试一下 —— 依然失败!原来旁边大门门扣中的一种颜色,是其背后的颜色混合而成,需要操纵人物调整画面角度之后,才能看出真正的颜色。

  这看似直白又有些啰嗦的文字,其实正是解谜时纠结和兴奋所在,而以上两个谜题,正是对”观察的细密程度”、”场景设定特点”、以及“生活常识”的混搭式考验。而笔者之所以是“粗略的说”,是因为这两个谜题仅是《重明鸟》中平常的存在,它们的类型在之后的游戏中不再出现,取而带之的是更为设计精巧的谜题。

  再说谜题的触发方法。

  触发谜题其实很简单,男女主角“共体”,通过切换来达到分别操纵的目的,触发谜题则是利用各自的身体优势:男主力气大,可以推动特定的石块,他还有把剑,可以触动特别的机关,以及,呃“御剑飞行”;女主身体轻盈,可以被特定的弹力机关弹射的更高,另外就是女主可以获得光圈和吸引火种,具体有什么用,则根据谜题的类型产生不同的变化。

  触发的简单和谜题的复杂发生了反应,于是《重明鸟》可以将玩家的目光,完全集中在谜题本身,而不是复杂的道具操作,或者严格的动作之上。即便《重明鸟》有着关于“跳跃精度”的操作考验,但与其说是考验跳跃,倒不如说是依然考验思维,因为为数不多的跳跃关卡里,很多都是陷阱和可以触发捷径的机关……

  若是用一句话概括《重明鸟》的谜题水平,我想应该是“出乎预料的同时,又合情合理“。很多谜题并不难,而是自己想复杂了,更多的谜题答案就摆在那里,只是自己视而不见。从难度上说《重明鸟》的谜题处在”有些挑战“和”简单“之间(极个别谜题是”烧脑“),相应获得的解谜乐趣,却十分丰富饱满,单凭文字叙述的观感,大概不能传递其魅力的三分之一。

  不过解谜久了,还是会有审美疲劳,无论谜题再丰富,总是考验大脑的思维,也会让人挠头,直至望而生畏。那么抛开谜题本身,《重明鸟》还有什么甜头?


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