一款游戏的民间汉化过程是怎样的?

作者 小卖   编辑 小卖   2020-03-20 18:00:00

珍惜生命,远离汉化……

主流程


  汉化组终于运转起来啦。在组织编排步骤把工作分配好之后,就要按照图里的顺序开始工作了。


破解/程序

  首当其冲的,还是破解和程序组的技术人员们。

  在核心破解确定了技术上需要攻克的问题后,各自就开始负责自身的内容了。这些内容包括:寻找分离的文本、导出所有图片、编写各种工具、撰写各种技术文档、制作补丁程序等等。虽然很多人玩汉化游戏看到的效果只是外文变成了中文,会认为翻译人员是其中的核心,但是我再提醒一下各位:破解和程序才是游戏汉化的核心

  所有其他人员的工作成果,都必须借由破解和程序组的工作来反应到游戏中去。

  他们是搭建整个大厦的人,而其他人为他们输送材料和后勤保障。


翻译

  破解们把文本从游戏里导出来之后,通常是整个汉化组中人数最多的翻译们就要开始大展拳脚了。他们是整个汉化过程中工作量最大的群体,翻译部分也是所有流程中耗时最长的部分。

  我参与汉化项目时,几乎主要的精力都是投入在翻译上,所以我对翻译这个部分是比较了解的。

  翻译组的主要工作大致可以分为以下的部分:

  1. 确定游戏的译名
  2. 认识游戏文本的结构
  3. 文本翻译
  4. 图片翻译

  我们通常会安排一个名词组来处理游戏中非常常见的专有名词,并制作一份名词表。名词表会划分为各种类别,比如人名、地名、怪物、技能…………

  可不要小看名词的确定。游戏制作者们在给东西起名的时候,并不是随便拍脑袋决定的。根据游戏的类型、背景,通常会在名词里包含很多很多的信息,会对现实世界进行各种引用、影射。特别是日本游戏制作者,你通常会在名词阶段就考察出一大堆这些名词里想要表达的意义,是否能够理解其中的深意并转换出来,是名词组的一大难题。

  我们来看一份名词表的截图:


  在翻译名词的时候,认真负责的汉化人员不仅要研究其中的含义,有时候还要尊重一系列的翻译规则,比如在翻译拉丁文名字的时候,去参考一些专门的对应字表:


  名词表是随着翻译的推进不停完善的,因为在整体的翻译业务开展前,无法完全掌握所有在游戏中可能出现的名词。只能先统括一个大概的名词表(这主要靠的是游玩过游戏的经验,不过大部分发起翻译的人员都是对自己想汉化的游戏了如指掌的),接着不停往里填充新的名词,负责名词的人员再去解决译名问题。

  接下来是主体的内容翻译了,在进入内容翻译之前,我们要先明确一个要点:游戏文本的翻译非常非常特殊

  游戏文本的翻译,特别是民间汉化游戏文本的翻译,是完全不同于正常人理解的翻译的。当然,主体都是语言间的转换。但是在游戏汉化中,你会面临很多文章翻译、影视剧翻译不会遇到的问题:首先我们来看一段真实的导出文本:


#### 60 ####
{0F24:8181}{0F3B:8181}{0F38:A282CD}
クポポ……?
残念だけど、今は紹介できる話がないクポ~。{end}


#### 61 ####
{0F24:8181}{0F2F:8180}君の受けられるモブクポ
{color:8091}名前{05}ランク{01}状况{color:809B}
{select:8E808080}{opt8E}ニワトリス{05}{01}E{01}{01}{0F2E:8090}{opt90}ロックタイタス{05}{01}E{01}{01}{0F2E:8190}{opt8E}オルトロス{05}{01}A{01}{01}{0F2E:8290}{opt8D}ギルガメ{05}{01}C{01}{01}{0F2E:8390}{opt91}トリックスタ-{05}{01}A{01}{01}{0F2E:8490}{opt8F}アントリオン{05}{01}A{01}{01}{0F2E:8590}{opt8E}キャロット{05}{01}H{01}{01}{0F2E:8690}{opt8E}谜の男{05}{01}H{01}{01}{0F2E:8790}{opt8C}ベリト{05}{01}A{01}{01}{0F2E:8890}{opt92}キングベヒ-モス{05}{01}H{01}{01}{0F2E:8990}{opt8E}イクシオン{05}{01}S{01}{01}{0F2E:8A90}{opt8B}神{05}{01}S{01}{01}{0F2E:8B90}{opt8E}ヤズマット{05}{01}X{01}{01}{0F2E:8C90}{opt83}やめる{end}


#### 62 ####
{0F24:8181}{0F2F:8180}君の受けられるモブクポ
{color:8091}名前{05}ランク{01}状况{color:809B}
{select:8D808080}{opt8E}ニワトリス{05}{01}E{01}{01}{0F2E:8090}{opt90}ロックタイタス{05}{01}E{01}{01}{0F2E:8190}{opt8E}オルトロス{05}{01}A{01}{01}{0F2E:8290}{opt8D}ギルガメ{05}{01}C{01}{01}{0F2E:8390}{opt91}トリックスタ-{05}{01}A{01}{01}{0F2E:8490}{opt8F}アントリオン{05}{01}A{01}{01}{0F2E:8590}{opt8E}キャロット{05}{01}H{01}{01}{0F2E:8690}{opt8E}谜の男{05}{01}H{01}{01}{0F2E:8790}{opt92}キングベヒ-モス{05}{01}H{01}{01}{0F2E:8890}{opt8E}イクシオン{05}{01}S{01}{01}{0F2E:8990}{opt8B}神{05}{01}S{01}{01}{0F2E:8A90}{opt8E}ヤズマット{05}{01}X{01}{01}{0F2E:8B90}{opt83}やめる{end}


#### 63 ####
{0F24:8181}{0F3B:8181}緊急讨伐No.{0F2E:8080}
{0F2F:8180}ニワトリス(????)
ランク:E{01}状况:{0F2E:8190}
依赖人:ダ-ニャ(ギ-ザ草原){03}草原に凶暴なモンスタ-が棲みついたせいで、
ウチのかわいいコッカトリスたちが怯えて困ってます。
何とかしてくれる方、是非ギ-ザ草原の集落まで!{03}ニワトリス讨伐の話を聞きに行くクポ?
{select:82808080}{opt83}行く{opt83}やめる{end}


#### 64 ####
{0F24:8181}{0F3B:8181}緊急讨伐No.{0F2E:8080}
{0F2F:8180}ロックタイタス(????)
ランク:E{01}状况:{0F2E:8190}
依赖人:ピリカ(ビュエルバ){03}ナイショで饲ってたペットが大变なことになったクポ!
助けてくれる人、待ってるクポ!
モグはビュエルバのクス空中广场にいるクポ!!{03}ロックタイタス讨伐の話を聞きに行くクポ?
{select:82808080}{opt83}行く{opt83}やめる{end}


  是否眼前一黑?没错,游戏导出的文本中,如果不经过处理,普通人一眼看上去会非常难以解读。回想一下我在开头回答题主为何不能机翻的时候说过:

  民间汉化导出的文本中会存在大量的指向代码、着色代码、排版代码,会把整个句子切分得七零八落。

  在这段文本中,你就可以看到大量这样的代码。在这里逐个分析的话,会非常花时间。简单一点来说,就这个游戏来说,每一段文字的开头基本都是人名代码。含有{color}的一般是染色代码,含有{select}{opt}的一般是选项代码,含有{03}这种数字的一般是延迟显示代码,etc。

  对付这些代码,一般汉化组在开始前都会撰写翻译注意文档,来告知翻译会存在哪些代码,具体怎么处理,以及其它一些注意事项如文本长度限制等。当然,不是所有的翻译都能会完整的记住文档,并且正确处理。这时候还会用到汉化组的程序人员们专门编写的工具,我们后面介绍。

  处理好代码,还有什么问题呢?对于翻译来说,最头疼的一个还是文本破碎。

  做翻译的都应该了解,翻译中很重要的技巧之一就是联系上下文理解内容,而游戏文本导出时,虽然也有前后两句有所联系的情况,但大多数时它们都是零散破碎的,通常是按照一些分类方式(比如地图的区域)堆放在一起。

  这就给翻译工作带来了极大的考验,我经常就会遇到翻译一句话的时候,反应过来它我与我 20 天前在另一块文本里说到的内容是联系在一起的。

  除了代码、文本破碎之外,其实还有很多游戏汉化中存在的障碍和限制,包括但不限于文本字数限制、单行长度限制、可用字符限制、特殊符号限制…………………

  为了对付这些恼人的问题,就要用到汉化组的程序人员们编写的各种好用的工具了,比如下面这款文本工具:


  这样的文本管理工具,集合了文本排版、代码标注、文本编辑、文本对照、文本长度提示、快捷跨区块操作等等功能,可以大大加速文本翻译的效率。并且,从翻译到校对的所有文本流程都能在一个工具里完成,可以输出相同格式的文本内容,非常方便。

  总之,游戏文本的翻译不像大部分人想象中的”翻译“,它是一项非常艰苦耗时的工作。


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小卖 VG老兵

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