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输给小学生后,我发现「瞎几把按」也是一种智慧

作者 箱子   编辑 箱子   2020-03-25 07:00:00

你的格斗游戏生涯,估计也是从乱按开始的。

  笔者自认为还算个入了门的格斗游戏玩家,虽然技术不算太好,但至少差合、立回什么的还能看懂,学几个角色的“民工连”倒也不算难事。只不过这种微不足道的自负,在假日期间一度被我读六年级的老妹击溃,她拿着键盘一顿“瞎按”,硬是在《刀魂6》里用真喜志和我打了个五五开。

  雪上加霜的是,那把价值 300 多大洋的机械键盘,也因过度损耗出现了按键失灵,简直是对人精神和肉体的双重打击。

真喜志

  对于指令判定不严格的格斗游戏而言,“瞎几把按”有时能够触发一系列压制性的攻击,或是偶然打出三两个大招,不熟悉指令的新手往往喜欢这么做。尽管看上去既不专业又好笑,但有时你却得承认它很管用,因为职业选手一样被羞辱过。

  在 2013 年 DreamHack 的《街头霸王4》预选赛上,业余玩家 Gandhi 用隆活生生的“乱拳打死老师傅”。没有华丽的连招,没有极限立回下的单发确反,看上只是胡打、乱踹加升龙,就莫名其妙的战胜了比自己高几个段位的鲁夫斯,当时对手那绝望、恼火的神情我至今记忆犹新。

  “瞎几把按”在欧美还有个名为“Button Mashing”的术语,而且并不局限于格斗游戏。这种行为通常情况下不受待见,各大论坛都有申讨的声音,估计因为是很多人都被屈辱的打死过。知名游戏评测节目 Zero Punctuation 就曾暴言:“我不喜欢大多数格斗类游戏,因为我认为,一款你花 15 年时间学习和练习每一个细微差别,却仍然可以输给别人「瞎按」流的作品,肯定有问题。”

  可能是没法接受自己“太菜”的事实,人们的怨恨最后转移到了游戏开发者的头上 —— “瞎按”变成了一种玩法,能算是设计师的失职吗?

为何屡屡奏效?

  站在开发者的角度来看,恐怕没有人会以“可以乱玩”作为游戏的设计前提。就拿《刀魂6》里“小学生都会耍”的真喜志来举例吧,不仅算不上简单,反而是名极其难使的角色。他有一套被称为“七星转生”的架势系统,不同的姿态能够互相派生和转换,犹如一张复杂的八卦图,高手都得花些功夫才能理清门道。

  正因为变化如此之多,你很难通过死防来进行对策,只有自己上手练过一阵,才能在对战时见招拆招。但矛盾的是,入门、甚至中级玩家无法驾驭的复杂性,反而能在乱按下发挥出功效,真正做到“我不知道自己在干嘛”,以至于“对手也没法知道我要干嘛”。而且真喜志所用的双截棍硬直较低,直接降低了出招的风险。

真喜志的“七星转生”架势系统

  要么精通、要么瞎玩的两极分化,其实本质上源于《刀魂6》极度友好的指令优化。虽然招式串起来的逻辑很复杂,姿态的转换也很讲究,但大致上“单方向键”加“单功能键”的组合,就能覆盖游戏中六到七成的招式,因此乱搓很可能让你看起来变化多端。

  这种易于上手、难于精通的构思,某种程度上才促生了“瞎几把按”这个副产品。

  《铁拳3》登场的艾迪·戈多实际上也有着类似的问题,他的巴西战舞主要由一系列循环踢技组成,当新手们不看指令一顿乱按时,反而会给人一种无缝连接的错觉,而且这些组合技混杂着上、中、下段攻击,并不好防。之所以“好按”,同样基于《铁拳》系列直观的出招逻辑 —— 即每一个按键,分别对应着每一个肢体的动作。

艾迪·戈多

  有意思的是,有些角色和游戏的设计,本身就鼓励玩家不断连打。《街头霸王》里春丽的百裂脚、本田的“王八拳”,还有布兰卡的某些招数都需要通过这种方式来触发。而《漫威对卡普空 无限》更是依托“简单连招模式”,使得“连点轻攻击”可以实现老手一般的华丽连段。再加上自由换人进场、以及浮空和大招都可以中断的机制,对于“瞎按”流的玩家来说简直就是福音。

  但要把这些全都归类为失败的设计,我觉得还有待商榷。比方说,降低搓招的难度是否能让游戏变得更加重视策略?在简单入门的基础上,学习一名角色的收益会不会逐渐递减?

  《漫威对卡普空》系列就有几作做得略显失衡,因为连招和大招的威力是在太大了,往往一个擦伤过后就是不讲道理的丢空能量,一个多人连携打个 80% 血不成问题。到了《漫威对卡普空 无限》中,制作团队调高了修正值,一旦到了阈值,你的伤害就会越变越低。在这样的情况下,新人们的专注点可能不再是“能不能瞎按出连招”,而是在什么时机下“瞎按”,在有多少能量的情况下“瞎按”。

漫威对卡普空2

  至于“瞎几把按”的收益递减问题,《刀魂6》的真喜志其实做得已经不错了。即便招式看上去连绵不断,在使用七星转生改变姿态时,他破绽非常大,对手经常可以借此打出破防,玩家不去深入研究几乎是不可能进阶的。


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箱子 游戏时光编辑

重度像素控,一台电脑一根网线就能活下去的男人。

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