鬼哭之邦

鬼ノ哭ク邦

失落领域

Lost Sphear

祭物与雪之刹那

いけにえと雪のセツナ

《鬼哭之邦》《雪之剎那》《失落领域》要出中文了,我想安利却又有些纠结

作者 猫村ノ村長   编辑 沁雅畅慧   2020-05-16 09:43:14

这些游戏有不少值得称道的地方,但也有让人恼火的缺陷。

《失落领域》:想做得更好,却不尽如人意

  游戏业界常常有一个规律,一个系列的第二作往往是受到好评最多的。开发小组有了第一作的经验,灵感又尚未枯竭,制作出的往往是一款兼具新鲜感又系统完善的佳作。

  不过很可惜的是,《失落领域》并不算这样的范例。

  首先要说的是,《失落领域》确实吸取了许多批评意见,并且在前作的基础上加以完善。

  战斗系统方面,前作是存在站位优劣的设定的,除了全屏技能之外,各种技能都有范围,所以站位好就能够让敌人打不到自己,或者避免所有角色都被攻击,但是玩家在发动技能或者普通攻击的时候会自动位移,于是这个设定显得很看运气。但到了本作中,玩家在进攻的同时还可以选择自己的站位,有意识地占据战斗的有利位置。

这样远程角色可以一条直线上攻击多个目标

  除了战斗,游戏也在细节方面进行了改善,比如随时随地快速存档、摒弃了释放之后必定掉帧的全屏特效技能,就完美解决了前作被人诟病的缺点。

  很可惜的是,尽管《失落领域》改善了不少,有些方面却做得不如前作,导致本作总体水平有所下降。

  举例来说,Tokyo RPG Factory 的三部作品都有各自强调的主题,《祭物与雪之刹那》是“牺牲”,《失落领域》是“消失”,《鬼哭之邦》是“死别”,其中《失落领域》在主题上表现得最差。主角一行人面对城镇消失所表现出来的情感十分淡然,在没有声优配音,BGM 又保持“空灵”风格的情况下,我非但没法将感情带入进去,反而还觉得很搞笑。此外,游戏中回收消失记忆的方式也相当无聊,主要还是通过打败怪物、与人物对话、看书等。尽管前作《祭物与雪之刹那》也是按部就班的老派 RPG 游戏风格,但起码用了实打实的故事来讲述了主题,而《失落领域》相比之下就差了不少。

我感觉主角们的感情也“消失”了

  更让人满脸问号的是《失落领域》游戏对 Boss 战的设计。本作是没有饰品的,只有特定的防具才有抗异常功能,但 Boss 们却有很多变态级别的异常状态攻击。如果运气不好玩家只能通过嗑药来解除异常状态,一不小心就会团灭。不得不说这种体验非常糟糕,想出这种方案的制作组令人大跌眼镜。

总体而言 Boss 战过于变态

  最可笑的是,本作在体验版里就打算展现给大家的卖点 —— 机甲战斗,原本应该是很燃的系统,但由于机甲的能量很快就会耗尽,又只能在旅店休息或者使用少的可怜的道具才能回复,玩家往往手柄都还没搓热,心就已经凉透了……

可惜了机甲战斗

  我甚至有些庆幸自己是最后才打《失落领域》的,否则我可能根本不会想碰最新作《鬼哭之邦》。

《鬼哭之邦》:最歪门邪道,却最有深度

  在 Tokyo RPG Factory 的三部曲中,《鬼哭之邦》无疑是最“邪魅”而且“猎奇”的,它的主题不管是放到过去还是现在,都算是比较少见的,也算是开发商在剧本上的一大突破。不过也正因为《鬼哭之邦》太过“猎奇”,以至于许多玩家根本无法接受,删了体验版之后就断了购入本作的念头。

  《鬼哭之邦》真的有些“三观不正”。有哪个游戏体验版剧情这么爆炸,一上来就砍死小孩的父母为他陪葬?

我和我的小伙伴都被惊呆了

  我所认识的想要尝试这部作品的玩家中,至少有 30% 是因为这个原因而被劝退的。他们操纵了主角砍下这一刀,觉得自己的良心受到谴责。

  但我要说的是,《鬼哭之邦》最高明的地方就在于它利用了这个疯狂的世界观,在疯狂之中寻找合理性,找出。如果玩家渐渐游玩下去就会发现,本作不仅是一个动作游戏,还是一个有些社会学、哲学要素的解谜游戏。

  更值得夸赞的是,《鬼哭之邦》的系统也相当有深度,每个鬼人的招式拥有不同的特性,配合幽世”的 Buff 等其他要素,战斗系统的玩法还有不少。

  可惜游戏最大的败笔也在战斗系统上。几乎所有的动作游戏都很注重招式之间的衔接,比如普通攻击与技能、回避、防御之间往往能够迅速切换。这种不太强调系统通常被称之为“取消”,这方面做得越好的游戏,往往会越爽快。谁能想得到,《鬼哭之邦》里的取消居然要学习,还是很后期才能学习。于是又有 30% 的玩家被僵硬的手感劝退了,本作明明能够不僵硬的……

攻击→切换鬼人→回避,明明很爽快,却是中后期才有的“取消”

  在过去安利的时候,我因为个人对这个游戏的奇葩剧本赞誉过度,用上了“文艺复兴”几字,被群起而攻之。现在想来,要说复兴二字确实还有些太早,但要说《鬼哭之邦》是复兴的预兆之一却也未尝不可。毕竟,本作在遭受玩家批评的同时也确确实实在走自己的路 —— 尽管是缺胳膊少腿的。

结语

  看完我的说明,或许在座的各位已经了解到,Tokyo RPG Factory 这三部作品都有自己的厉害之处,但与此同时,这几个游戏也因为过分追求老派 RPG 的感觉,将一些陈年糟粕搬到了已经受够了它们的新老玩家面前,以至于破坏了过去 RPG 美感。更为过分的是,不知道是不是出于制作组(或者是监督?)的个人追求,几部作品都存在令人匪夷所思的奇怪缺点,比如《失落领域》中 Boss 有变态异常属性玩家却拿不出有效的应对措施,《鬼哭之邦》明明是一个动作游戏却把最基础的动作取消设计成了需要解锁的技能……

  有不少日本玩家说,Tokyo RPG Factory 太小看“古老而又优秀的 RPG”,他们说的一点都没错。不管是最接近传统 RPG 的《祭物与雪之刹那》还是路数最野的《鬼哭之邦》,或是表现垫底的《失落领域》,他们在各方面都欠缺打磨,以至于玩家如果不忍受一些那些令人感到磕磕绊绊的愚蠢设计,根本无法发现这几个游戏的优点。我要不是玩惯了日式 RPG,恐怕也会在游戏最初的几小时体验之后,抬手就是一个光速差评。

你们这是在蔑视吗?

  这三部作品总体来说就像一块烤焦了的鸡翅,内部的肉鲜嫩多汁,外部的鸡皮却是乌漆嘛黑,说得好听一点,就是“慢热”。所以,如果各位有耐心慢慢体会游戏的乐趣,我很推荐。但如果你无法忍受那些愚蠢的设计,那就算是出了中文,也请三思。

| (86) 赞(115)
猫村ノ村長 特约作者

喜欢搜寻冷门游戏的探索者(AI),Falcom、Spike Chunsoft等小厂的粉丝(AI)。主攻RPG、共斗,文字游戏。AI目前正在努力克服顽固型病理性人品匮乏综合征。

关注
点赞是美意,打赏是鼓励

评论(86

跟帖规范
您还未,不能参与发言哦~
按热度 按时间

总贡献榜