高深莫测的虚幻引擎,其实也有着“土味”的一面

作者 箱子   编辑 箱子   2020-05-21 10:32:40

“虚幻引擎打造”成了厂商们的常用宣传词。

用不起还能怎么办

  可能很多人还记得,2011 年《仙剑奇侠传5》发售时,制作人姚仙(姚壮宪)拍胸脯说只要“仙5”能够卖出 150 万套,就会用虚幻3开发续作。结果四年后等到《仙剑奇侠传6》面世,人们发现游戏还是基于 Unity 制作,而且优化糟糕。这引发了无数的调侃和哄笑,算是大宇身上比较著名的公关危机。

  后来姚仙在一次采访中提到,不用虚幻引擎的原因很简单,一个字:贵。

  当时大宇的财政状况非常吃紧,已经濒临卖大楼维生的地步,而虚幻3的中国代理商要求数十万美元的底金和销售分成,换算下来是他们做一款单机总收入的三分之一。大宇方面则是想打个对折,以同样的报价授权做两代游戏,结果没能谈拢。直到《仙剑奇侠传6》上市的半个月前,价格才有了回旋的余地,但是为时已晚。

  仙剑奇侠传6  

  除了贵以外,还得考虑竞争对手的情况。当时的 Unity 引擎相较之下更为易用,大量的培训机构和学校都提供了相关课程,人才数量和人工费用方面均有优势。尽管这些言论在“仙6”发售的时间点形同公关废话,依然被玩家骂个狗血淋头,但张弢作为和大宇谈判的亲历者之一,他表示确有其事:

  “我当年去过台湾两次。台湾那边是买了 UE3 的,价格很高,而大陆北软(北京软星)说实话确实买不起 UE3。在国内我们基本不推荐单机游戏去买,海外也基本上是 3A 门槛以上的游戏项目才买得起。

  (因为 UE3)授权是单个项目,台湾买去一开始做网游,但这个网游团队开发方面出了变故。大宇就希望协调一下能不能转去做单机。但是那时候虚幻的价格政策比较死,因为大量 3A 游戏都在用,也不会为了照顾国内去做特别的定价。”

  最早要想获得虚幻引擎的授权,需要先和 Epic 签署一份定制化协议。由 Epic 考察项目的开发成本、开发周期,以及预期的技术支持资源后,双方再来制定授权策略。而付费方式,也基本都是授权金加后续的流水分成。国内之所以出现那么多挂羊头卖狗肉的牛皮癣,一定程度上也有客观原因存在 —— 因为绝大多数厂商确实用不起。

使用虚幻3的 UDK 调整角色 AI

  姚仙的遭遇足以为证,放宽价格政策是个漫长的过程。由于手游市场从 2012 年开始兴起,Epic 为此才开放了一个免费版本的 UDK(虚幻开发工具)试水。随着虚幻4的正式发布,到了 2014 年,他们出台了“月租+分成”的引擎授权形式,隔年干脆把月租也给免了,变成了“0 授权金+5% 流水分成”。

  对预期收入充满信心的厂商会对可能会踌躇于 5% 的分成,但一时之间,这仍然让基于虚幻4的用户数量翻了数倍。而有意思的是,“虚幻引擎打造”的营销遗毒,此时居然换了一种形态来到玩家跟前。

土味不是坏事

  “UE4 起来后情况其实没那么好,页游和手游连续洗刷大陆市场 10 年,基本上让 Unity 整个统治国内游戏的开发。(虚幻引擎)在 15、16 年免费以后,市面上出现了两极分化,一部分是 3A 大作(特别是日本方面)开始大量使用,但也出现了一堆独立游戏试图利用 UE4 来弯道超车的现象。”

  正如张弢所说的那样,从 2015 年开始,越来越多的国产中小型团队给游戏挂上了“虚幻引擎4打造”的名头。回过头来看,其中正经做内容的团队少之又少,数年后真正发售的单机作品更是只有寥寥数款。

  你大概对《幻》还有印象,当时它亮出了“虚幻引擎4打造”和“陈星汉顾问”的宣传组合,让人浮想联翩,游戏的首部预告片也给足了期待。结果人们发现那些推广资料都是买来的美术素材,待到成品正式发售时,玩家面对的只剩下空洞的沙漠场景,毫无乐趣的玩法,以及制作人在彩蛋中埋下的垃圾话。


  同年还有在摩点开启众筹的《地球OL》,开发商酷派天空打出了“虚幻引擎4打造”的横幅。这支来自马鞍山的团队攒足了眼球,但消费者也不是傻子,从宣传图片到游戏演示,几乎每个环节都能看出素材借用的痕迹。而且众筹宣传中还有所谓“支持 88888 元”就能获得自建城市的资格,稍微想想也知道不靠谱。


  这些作品的失败有制作团队的主观问题,另一方面也佐证了当时很多人缺少必要的技术积累,一定程度上打击了中小开发者和投资者的信心。

  为了普及自己的引擎,Epic 开始将更多游戏纳入他们的技术支持队列,不仅给钱给人(比如 2018 年针对 3 批项目资助了 200 万美元),而且还在国内组织巡回线下沙龙、技术开放日和线上直播等授课及其技术交流的活动,算是取得了一定的成效。

  Epic 商务总监谢添敏后来在一次采访中表示“引擎技术不再是中小团队的研发障碍”,因为除了比较传统的主机和 PC 游戏厂商外,最近两年有相当多的小团队和个人开发者入驻,比如中国之星项目中的《失落之魂》,DarkStar 的《救赎之路 Sinner》和柳叶刀的《边境》。

  除此之外,到了 2016 年时,布兰登·格林组建了一个 20 多人的小团队,将虚幻4丰富的素材库发挥到极致,仅用一年多的时间就快速迭代出《绝地求生》,直接撬动了一个千亿级的市场。另一方面,Epic 也利用较低的成本,用虚幻4开发的《堡垒之夜》完成了追击,实现了一大笔财富积累。

  这又反过来促使 Epic 推出了对开发者更有利的政策,逐渐在一批国内大公司的内部产生化学反应。

  比如腾讯内部王牌工作室天美和光子都拿到了 PUBG 的授权,分别制作了《全军出击》与《刺激战场》,都是虚幻4制作的。也直接击穿了虚幻在腾讯内部的使用,现在整个腾讯内部有相当多虚幻引擎的游戏项目上马。

张弢正在开发的《暗影火炬》也是一款基于虚幻4的游戏

  站在张弢的立场,虚幻3到虚幻4其实是一个大转型的过程,从传统主机游戏引擎转向一个真正的技术平台,它在国内走得并没有那般顺利。“如果做个不恰当的比较,过去的虚幻引擎更像 Mac OSX,而 Unity 则偏向 Linux。”

  近十年来,虚幻引擎的易用性得到长足发展。若是“土味”意味着更亲民,那它可能也完成了从“宣传土味”到“真正土味”的转型。从 2020 年 1 月 1 日开始,Epic 不再对总收入 100 万美元以下的游戏收取引擎分成费,这一新条款将给予中小型游戏开发者们更慷慨的待遇。或许再过不久,“虚幻引擎5打造”的宣传标语也将满布整个网络。

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原来小丑就是我。

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