星际角斗场

Starena

简中 

平台

PC

发售时间

2020-05-21

游戏基因

动作 角色扮演

《星际角斗场》:想法到执行只差临门一脚

作者 星景   编辑 Lost   2020-06-01 17:00:18

有趣,也有遗憾。

  独立游戏很容易陷入一种难以言喻的矛盾状态。它某方面很突出,想法很好,但其他地方玩起来却不是滋味。这种感觉像在吃一只没有完全腌制入味的鸡腿 —— 表皮和外层吃起来有滋有味,内部分因为没腌到位寡淡如水。

  所以你问我这游戏好玩么?我会说还不错。

  值得一玩么?值得。

  是很棒的游戏么?这个……就看你怎么考虑了。

有趣的想法

  《星际角斗场》是这几年少见的 Boss Rush 游戏。在我并不丰富的阅历里,上一个同类型的出名游戏是几年前的《Furi》。在如今独立游戏满大街“打牌”“肉鸽来客”和“银河恶魔城”的时代,做这样一款 Boss Rush 游戏就难能可贵。

  游戏设定在未来太空的像素积木角斗场中。主角是机械人角斗士 J3,他要通过击败 13 个Boss 来得到角斗场冠军,然后揭开角斗场背后的秘密。游戏中拥有 13 个主线 +1 个额外共 14 个基本完全不同的原型 Boss与十几个变种 Boss,同时这 14 个原型 Boss 风格迥异没有雷同,每一位都会为玩家带来不同的游戏体验,而且通关后还会解锁剧情 13 个 Boss 的连战模式。可以说作为 Boss Rush 游戏,《星际角斗场》的内容很丰富。

有很多有趣的梗与冷笑话

  游戏中所有 Boss 都有部位破坏,破坏之后不仅会进入下一阶段,玩家还可以捡起被破坏的部位使出“Boss同款”招式,以彼之道还之彼身,使每场战斗的有趣程度大大提升。此外部位破坏还会掉落 Boss 专属的武器素材,虽然这些素材同时装备 4/8 件会有额外的套装效果,但玩家也可以自由的搭配这些素材来组合自己的武器,甚至可以亲自设计武器配件的颜色打造一把只属于自己的武器。

  每场战斗都是在六边形的角斗场中进行的,场地背景会发生变化,玩家可以在六边形广告牌上看到各种各样的熟悉身影。

  角斗场自然会有观众,《星际角斗场》的一大有趣之处在于玩家要通过与观粉丝互动来获得各种增益。在玩家为普通观众完成各种各样的表演后,观众会向场内投入硬币,拾取硬币可以提升玩家攻击力,让玩家更容易击败 Boss。而当你表演极差或者长时间没有战斗时,全场便会响起嘘声同时扔下一堆踩上去会减速扣1血的瓜果杂皮。这种有意思的设定更加鼓励玩家去完成观众的要求,持续战斗,更有在角斗场表演的代入感。

  此外游戏里还允许玩家更换背景解说。光这一点其实没什么可说到,语音包嘛。不过对于我们玩家而言,制作组还是找了一些有趣的人进行配音、解说,就比如 VG 节目组合,比如雷电老师等等。

摇晃的地基

  在推进本作时我一直在思考一个问题:《星际角斗场》到底是 ACT 还是 ARPG?

  如果作为一款 ACT,《星际角斗场》提供给玩家的可用招式太少了,而且也没有随流程解锁新招式的设定 —— 毕竟我实在没办法将解锁后还要为粉丝表演才能使用一次,且实际价值非常鸡肋还不如我带两个血包实在的那些 Boss 部件叫做新招式。

  同时整个游戏能改变J3动作招式的只有两套武器配件,不是新增而是改变。这两套武器配件的作用不是给你新的招式,而是将旧动作改的更实用了,其中一套甚至只能在打完总决赛之后才能获取……打完总决赛,再来一关就通关了啊!

  这意味着玩家全程能用的招式只有普通5连砍 —— 还是后两下连击前后摇很长的那种。我可以理解制作组想降低游戏的上手门槛,呈现一种“返璞归真”的快感,又或者怕自己做的多错的多。但现在这套动作系统实在有些浅薄,导致唯一能称得上连招的就只有冲刺后按攻击键后使出的破防重击。

  这就导致即使 Boss 设计的有趣,但攻略流程都变成了“捡金币你一下我一下我闪避,然后捡金币你一下我再来一下我再闪避”的反复循环。完全浪费了打击感还不错的动作系统。

  那么作为一款 ARPG 呢?前面提过,玩家可以破坏 Boss 部位、击败 Boss 获得新的武器部件。本作 RPG 的部分便在这里,部件组合除了提供套装效果外还会提供数值加成。生命值、攻击力、防御力、暴击率都会受影响,同时这些部件还可以花金币升级,前期最多只能提升到10级。

  这样的设计应该是想告诉玩家:如果长时间打不过一个 Boss,去试着升级武器。但制作组似乎不想让 RPG 元素过重,于是早早的将强化等级设立了上限,这也是唯一可以提升玩家数值的途径。

  这种自我对立让我猜测制作组可能陷入了一种矛盾的状态。一方面希望数值升级的加入可以给玩家更充足的动力游玩游戏,同时通过这个系统来减轻玩家的挫败感;另一方面又不希望玩家完全依赖数值升级的系统,想让玩家更好的体验游戏纯粹的动作性。但伤害与拾取场内的金币增加攻击又与这种想法有些矛盾 —— 捡满攻击力我只需要5刀就可以打掉 Boss 一条血,干就完事了!

  这样的结果导致游戏 ACT 元素浓厚但是招式太少系统太浅,而成长型的 RPG 元素又撑不起来。我的想法是,在一个纯粹 PVE 的单机游戏中,给皮肤加一个升级开关或者设一个得分惩罚,让玩家在升级装备的过程中不断带来属性增强也没什么问题,况且还能降低游戏门槛。

  不过好在虽然矛盾这么多,但是《星际角斗场》的实际游玩体验并不差,除了非常离谱的在一个有板边的动作元素游戏中没有受身或者失衡倒地无敌这一点。

  这是什么概念呢?

  这意味着如果 Bos s将玩家击飞,理论上在玩家落地前它还可以击飞玩家。在场地中一版玩家就飞出去了,然后慢悠悠的爬起来就好。如果在版边的话,玩家就会被击飞到板边然后被板边反弹再飞,再吃伤害再飞回去……或者在玩家到底还在爬起来的时候,再次被击中到底,再爬……然后死掉。

  更关键的是,拥有能够这样将玩家K.O.掉招数的boss,数量还不少。什么持续时间长的回旋斩啊,不停的连续锤啊,超大范围伤害不低的三连斩啊,虽然每下伤害不高但是能连死你的5连撞等等……

一些小遗憾

  接下来的这些,不能说是缺点,只是有些不如人意。

  游戏默认的解说语音音量实际低于其他所有的音效与音乐的音量,导致没改设置之前我根本听不清解说在说什么。实际的演出效果也只是行为触发式的播放,导致除了开场白和结尾外,解说便没有几句长台词了,更像是在帮玩家报 Boss 的招式名。气氛全无,如果 Boss 短时间内一直使用同一招的话,解说便变成令人尴尬无比的台词复读机。

  接下来是表演系统,表演系统其实是可圈可点的,与其他系统也形成了一个闭环。但由于观众提出要求的“词库”本身不大,就导致玩家打了半天就那几个要求。同时无论玩家打的是哪个 Boss 抽的都是同一个词库,并不会因为 Boss 不同而有特殊的词条,甚至可能抽到一些与当前 Boss 相性极差的词条。导致这个系统变得没那么有趣。

  类似的事情也发生在粉丝系统上,这一点上文有提到。随着游戏的推进,玩家的粉丝团会越来越大,看着过道上来应援的粉丝越来越多还是满有成就感的,但问题在于随粉丝数量解锁的道具除了血包外却是越来越没有实用性。毕竟大部分道具都是击败过的 Boss 掉落的可用道具中的一种,而这些道具要用的话还得想有点数给粉丝表演,然后捡起来,再操作使用。造成的伤害不高不低,有的还行动缓慢虽然有霸体但是会挨打。关键一局只能使用一次,鸡肋的很,远远没有设置几个血包增加容错率来的实在。本来一个颇具特色的系统,最后硬生生变成了血包提供器。


  《星际角斗场》是一款值得一玩的游戏。虽然它有一些设计上的矛盾,但这并不会特别影响游戏体验。游戏有很多有趣的想法,如果你对动作类 Boss Rush 感兴趣,那么《星际角斗场》值得你购买体验。

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