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当历史与乐趣产生矛盾,游戏将如何进行艺术加工?

作者 等待鱼鱼   编辑 箱子   2020-06-27 10:06:33

戏说不是胡说,改编不是乱编。

  最近在玩《全面战争:三国》时,经常会接触到一些关于它的负面评价,认为该作对于三国历史的理解有点“离经叛道”,失去了正史的严肃地位,也没有演义那么戏剧化。

  尽管有些地方确实突兀,但仔细想想又发现设计得有一定的道理。如果在游戏中一定要强行按照真实的情况来表达历史,或多或少会失去一些趣味。

  试想你正操控关二爷一路摧枯拉朽,眼看就要把“孙十万”一脚踢到到太平洋里,突然弹出一个对话框,把二爷瞬移到一个叫临沮的地方,还告诉你“关羽 被 马忠 俘虏”。临沮在哪里?马忠是谁?游戏体验极差。

  在制作历史题材游戏或者与历史有密切联系的游戏时,难免遇到一些略显纠结的问题,最常见的就是,如何对历史进行戏说和改编?因为戏说不是胡说,改编不是乱编,不能张口就来,稍有不慎不仅会引来玩家不满,更有可能被社会舆论批判一番。

  而在保证游戏性的基础上,各家都有各家的手段,他们有些做得不错,有些却难以令人满意。如果按照变动程度,我们可以从低到高把这些游戏分为三类。

在历史的夹缝中

  历史唯物主义观点教导我们,一切历史事变都可以用那个时期的物质经济生活条件来说明,又由于人类社会的基本矛盾长久存在,历史进程有一定的必然性。

  具体到游戏方面,对史实变动较小的改编方式,就是仅在历史缝隙中加入虚构的人物、事件,并将其与史实联系起来。所谓的历史缝隙,是指可信记载里没有记录到的部分,比如马伯庸的《风起陇西》《长安十二时辰》就有类似的特质。

  《使命召唤 黑色行动》系列的剧情也在夹缝之中,当年该系列首作开场那个阴森森的刑房,想必让所有玩家印象深刻。游戏主角梅森所处的时代贯穿整个冷战,他参与了美方在冷战时期的一系列军事行动,有成功的、有失败的。

  从这里我们可以发现,虽然故事是虚构的,但剧情的明线始终把冷战作为最主要的背景和矛盾:主角经历的大事件都和苏美对抗强关联,主角的行动都基于冷战这一事实,这体现了矛盾的对立性。

  相应地,剧情暗线则是老雷(雷泽洛夫)利用反派留下的途径给主角洗脑,诱导他为老雷报仇;后续又有人利用同一途径给主角再次洗脑,可能导致他参与了肯尼迪的刺杀。

杀伐果断、恩怨分明、有仇必报的老雷

  我们或许会觉得,苏美对抗的重要程度在暗线中让位于主角和毛子的“合作”,但二者能够合作,根本上依然是冷战所导致的。别忘了,毛子与人结仇很大程度上是苏方试图取得武器研究方面的对美优势 —— 从宏观的对抗到微观的合作,这又体现了矛盾的统一性。

  总体来看,游戏把主角放在著名历史事件的核心,立足真实历史提供了一种情节更加曲折的可能性,但万变不离其宗,始终围绕着冷战这一主题。这种改编、戏说历史的方式并未对史实做出根本变动,又给我们提供了强大的代入感和愉悦感。

  相比之下,《真·三国无双》对于历史的描述一直被当成笑话,但仅从人物的角度分析,光荣在历史缝隙中确实塑造了一种不同于三国志、也不同于三国演义的群象,进而对各势力做出了独具特色的描绘。这样说或许有点难于理解。可以单把司马一族的故事拿出来讲一讲。

  系列前几作里,用于描绘司马一族的成型剧情仅有司马懿传,之后则增加了势力剧情晋传。为了最大限度给玩家提供代入感,不至于对自己操控的角色产生厌恶,光荣在塑造司马懿人物性格的时候,并未完全参考正史中对于司马懿的负面评价,更没有站在演义的道德观念上对其进行批判,反而对司马懿的一切行为的目的进行了魔改:

  “我的目的只是消灭这世上的愚昧之徒。仅此而已。”

  这犹如少年漫画反派风格的宣言别有一番吸引力。随后登场的晋朝三祖后两位,司马师遗传了司马懿沉稳、隐忍的性格,司马昭却同史书中形象不甚相同,被塑造为一个古道热肠、心直口快又害怕老婆的阳光青年……还在灭蜀之后与刘禅欢饮达旦。

  总体来说,光荣为了最大限度满足各个势力爱好者的需要,通过赋予每个角色鲜明的性格特质,为每个势力塑造出不同的价值观念。

  如魏崇尚力量、追求平定天下,吴珍视血缘、希望保境安民,蜀重兄弟情、梦想光复汉室,晋则是在魏的基础上更进一步、为了终结乱世无所不用其极。在这种与正史、演义都不一样的解读下,玩家无论选择哪个势力都有独特的游戏体验。

  需要特别注意的是,即使是光荣特色的历史,三国依然是三国,各个势力连年征伐、由此导致黎民百姓的苦难和王侯将相的斗争本质并没有变。


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等待鱼鱼 特约作者

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