天外世界

The Outer Worlds

方舟:生存进化

Ark: Survival Evolved

巫师3:狂猎

The Witcher 3: Wild Hunt

面对游戏移植,Switch的性能还有得“榨”吗?

作者 箱子   编辑 箱子   2020-06-30 08:26:06

如何将机器的性能推到极限?

  对于大型游戏移植到 Switch 后的效果,大多数玩家都是持保守态度的,相信也是因为我们见识过太多糟糕的项目。前不久登陆 Switch 的《天外世界》,就由于严重的画面阉割,加上渲染距离和载入速度等令人无法忍受的问题,被“数毛社”Digital Foundry 拿出来好生批判了一番。

  更不用说之前的《方舟:生存进化》,本来在电脑上都运行得不怎么利索,到了 Switch 更是一幅瘆人的景象,不仅整个画面糊成一团,植被数量也遭到大幅削减。所谓木椟在前,Switch 并不适合第三方大作的想法,顺理成章的散播开来。

《方舟:生存进化》画面对比图(左为 Switch,右为 Xbox One X)

  但换一个角度,移植从业者又是如何看待这一点的?

  从过去的各方言论来看,在他们眼中,这台机器应该还有不少没能发掘的潜力。比如凭借着将《巫师3》带到 Switch 而声名鹊起的 Saber Interactive,绝对就是在“不看好”情况下获得意外收获的厂商之一。

  一年之前,很多人还把《巫师3》登陆 Switch 当成一个愚人节笑话,虽然这款游戏并非以极致的画面见长,但至少达到了 3A 内容公认的及格线,也算是一道难以逾越的门槛。倒是 Saber Interactive 的 CEO 马修·卡奇一直相信他的团队能够克服挑战,CDPR 后来同样提到移植的过程“并未遇到特别的难题” 。

  正因如此,玩家们有时肯定会感到困惑。为何同样体量的游戏,有的带到 Switch 后能成,有的搬运过来却不忍直视。要深入这个问题,不妨先从几个知名移植团队的经历说起。

大团队的洞察

  根据 Switch 版《毁灭战士》参与者之一迈克尔·特劳布的说法,一些看似不可能的项目,其实都是严格评估后才开始动手的。

  至少他所在的 Panic Button 会提前做好规划,其中有个专业术语叫做“尽职审查” ,牵扯到移植需要多长时间、有没有足够的资源,以及希望达到什么样的水平。真正比较难处理的,是画面和优化两方面都不能做出极端妥协,特劳布对此的评价是

  “10 帧的华美图像?失败!30 帧但却无比糟糕的画面?失败!”

  Panic Button 的实力如何暂且不做评价,但之所以敢放出如同喜剧电影台词一般的狠话,估计是背靠整个团队过往的经验。Iron Galaxy 在承担《上古卷轴5》的移植工作前,同样不怀疑这款游戏能够在 Switch 上运行。仔细想想,毕竟它只是一部来自 Xbox 360 和 PS3 年代的老作品。

  之所以抛出这些同行的掌故,是因为他们大抵上和 Saber Interactive 的想法差不多。马修·卡奇回忆起移植《巫师3》时踩的坑,一直认为自己没有将 Switch 的全部潜能激发出来 —— 虽然并不是从一开始就察觉到了这一点。

  如果扒一扒 Saber Interactive 的背景,与 CDPR 的合作是有先兆的,这家工作室不仅承担过《巫师3》的 4K 任务,而且还在引擎技术方面有一定的造诣。

  只可惜《巫师3》最早在 Switch 上测试时令人一言难尽,以每秒 10 帧的速度运行就算了,内存占用还超出机器上限的 50%,50GB 的身板也很难塞到卡带里。

  为了提高帧数,他们最初的思路是大刀阔斧的“硬砍”游戏特性。关闭动态光影、移除环境遮挡,甚至减少了 30% 的 NPC 数量 —— 结果帧数上去了,原来的韵味也丢了,这才让领头的卡奇反思项目方向。他后来在一次采访中提到:

  “我们意识到这些东西对于游戏体验是非常重要的,特别在减少了 30% 的 NPC 数量后,有人抱怨诺维格拉德和陶森特「太空了」。

  我们不得不重新改回来,然后找到创造性的优化来提高帧率,比如游戏中的动画、人工智能、渲染、布料模拟等等。在这样的情况下,主要思路转变为保留需要的东西,而不是决定牺牲什么。”

  例如,消除阴影往往是提高帧数的一个有效方法,但单纯删除某个特性却是不过脑子的。调整方向后,Saber Interactive 发觉现成的阴影解决方案在 Switch 上并不好用,于是转而采取“静态阴影+光照贴图+动态阴影”的混合替代方案。

  如果你接触的游戏够多,大概清楚“静态阴影”和“光照贴图”对算力没那么高的要求,打个不恰当的比方就是在屏幕里多塞几张图片,它们不会随着光源角度的不同实时产生变化,不仅大幅降低了性能需求,如果肯花心思调整,在固定环境下倒也可以贴近原始感官。

  另一个工作重心是室外环境中占据视觉注意力 50% 的花花草草,移植团队也重写了生成和渲染植被的算法,改变了树木、灯光和阴影的细节级别。一言蔽之,主要就是要围绕着 GPU、CPU 和内存不断挖掘潜能,一点一点向主机的底线推进。这不仅可以实现出乎意料的效果,也提供了一种探索 Switch 性能的思路。

Switch 上的《巫师3》,可以看出草木细节确实降低了不少,但远景借助贴图还是有不错的呈现

  与常规意见相左,Warp Digital 的技术总监斯图尔特·米勒对此还有个更激进的看法,他认为要解决 Switch 的 GPU 问题有“太多技巧了”:

  “如果是画面上的问题,我们往往可以优化着色器和几何图形,使其更适合 Switch,最终目标是使游戏和原始形态看起来相同或尽可能接近……

  重新架构系统(程序如何调用内存,如何将图形任务分配给 GPU,以及如何利用硬件特有功能)足以使游戏达到目标帧数,这也意味着作品本身的表现力可以完全没有变化。”

  这种莫名的底气,也许是源于他们以前将《奥博拉丁的回归》和《渎神》带到 Switch 的经验。而从上述的案例来看,判断是否榨干了机器性能,对于开发者来说更像是一个相对概念。

  移植工作能否顺利展开,以及他们所寻求的目标,主要还是看在优化上有没有找到一些更巧妙的方法。机器本身的局限性是固定的,有一批机灵的团队找到了适合自己的门路,也有人碰壁后只能采取不过脑子的暴力方法,因此才造成了移植质量参差不齐的局面。


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