维斯塔利亚传说 亡国骑士与星辰巫女

ヴェスタリアサーガ 亡国の騎士と星の巫女

平台

PC

发售时间

2019-12-27

游戏基因

策略 角色扮演 模拟

《维斯塔利亚传说》到底在坚持着什么?

作者 阵亡者不杀   编辑 MagicarpFJ   2020-06-27 10:44:57

这款作品所坚守的古典味道,到底意味着什么呢?

现代化的意义

  尽管如此,在不断游玩的过程中,《维斯塔利亚传说》许多过于古早的设计,还是在折磨着我。一方面,我会对其几乎完美的关卡设计叹服,可是另一方面,游戏却实实在在地让人感到有许多不舒服之处。

  单纯这么说,似乎只是在刻薄地刁难。我仔细分析了一下在《维斯塔利亚传说》当中那些确实让人不舒服的设计,发现其中许多元素,已经在许多时下流行的战棋游戏当中进行了改良。既然《维斯塔利亚传说》是加贺昭三先生的作品,最让人喜闻乐见的对比对象,无疑便是《火焰纹章 风花雪月》。

  首先是对游戏节奏的把握。

  现在的时代,重度游戏玩家常常会找个周末,在家玩上一整天游戏。尤其是那些需要大量思考和筹措的游戏,既然没办法碎片化游玩,那自然是会沉浸其中好几个小时。在这种情况下,游戏整体就有必要设计得张弛有度,有时候让你兴奋而紧张,有时候让你可以放松一下心情。

  像在《火焰纹章 风花雪月》当中,玩家可以散步,钓鱼,做一些好像和战棋完全无关的事情。本质是作为连续战斗的过渡,让玩家的心情可以得到纾解。

  而在《维斯塔利亚传说》里面,当你好不容易打完一场战役,喘着气看完大约三五分钟的过场剧情,紧接着就是下一场同样难度极高的战役,中间根本没有留够让你放松下心情的环节。

  我常常需要在章节之间保存以后,关掉游戏,去看几集动画,或者跟网友们聊聊天,待过度使用的大脑恢复平静以后,再继续下一章游玩。

  章节间的过场就是几句对话,很难放松下来  

  可能会有老玩家看到这里,打算指责我过于贫弱,只是打完一个关卡就喊着要休息。可这就是人类正常的心理需要。我没办法一直高强度思考,没办法经受连续不断的高强度刺激。人总是需要劳逸结合,来保证时常处于巅峰状态。

  其次,是成长感缺失。《维斯塔利亚传说》有着一个与《火焰纹章》系列非常相似的设定,那就是角色升级时,每项属性的成长都是按照各自的独立概率进行成长。也就是所谓的“凹点”系统。

  在这一基础上,《维斯塔利亚传说》所设定的升级成长数值又相当苛刻,如果你不去反复无穷地读档凹点,你会经常遇到明明升级了,却一点成长也没有的情况。有时候你运气非常好,某次升级有多个属性上涨,可是因为在对阵某个敌人时出现极其罕见的连续命中失败,导致角色死亡,不得不读档来过,刚刚获得的可观成长就挥手再见了。

  角色成长,可以说是最常见的“即时满足”手段。玩家可以很容易在看到角色有所成长时获得满足感。作为对比,《火焰纹章 风花雪月》当中,角色的成长被分为许多不同的维度,不仅仅是属性,也包括好感度,武器熟练度等等。玩家会因为某个小小维度的成长而感到开心,并不会马上想到这其实意义不大。

  而在《维斯塔利亚传说》当中,角色的成长只有属性值,同时因为数值设计的精妙,每一点成长都关系重大,导致游戏不得不严格限制角色的成长频率,在不进行凹点干涉的情况下,玩家将很难看到角色有所成长。甚至力量从1级到10级一点没变的情况也很常见。这么做也许是出于增强战棋部分设计,削弱养成对战斗的影响这一考虑。可是,也同时致使玩家不得不忍受延迟满足,在最终取得胜利之前,没有足够正反馈来支撑游玩。

  这升级加点看着就让人神清气爽,结果因为后续操作失败,不得不回档  

  另一方面,《维斯塔利亚传说》的苛刻之处,还在于它是如此环环相扣。如果玩家早期没有抓住机会,招揽每一个可以招揽的队友,获得每一个隐藏的宝物。玩家很可能因为战斗力不足,在游戏中期遇到没办法解决的难关。

  简而言之,死档了。游戏中期有一场战斗,我方可派出的人数恰好是之前关卡中最多能够招揽到的队员数量。并且,因为敌人的配置就是按照你已经招满人来配置,在先前关卡中如果偷懒,没有达成那些进阶的目标,到这一关时,玩家很可能会完全打不过。不得不从头开始游戏。

  这样的设计严格来说并没有值得指责之处。游戏确实没必要像个保姆一样,保证你怎么乱玩,最终都能通关。可是《维斯塔利亚传说》既然在游戏前半部分,关卡的目标诱导着玩家不需要那么努力也能完成战役,却忽然在半途设置一个没有收集全此前内容就难度过高的关卡。不得不说还是能感受到来自古典游戏的恶意在里头。

  作为对比的《火焰纹章 风花雪月》,即使玩家前期玩得相当咸鱼,后期也会有作为救济的强力角色直接加入。而且每一关可以派出的人数也远低于玩家能收集到的角色数,大幅提高玩家在前期积累过程中的容错率。而《维斯塔利亚传说》中忽然让玩家出阵所有队员的高难度决战,相比起来可以说是专门用来劝退的难题了。

  这是一场敌人会从四面八方不断涌出来的大战  

并存的世界

  无论是古典的,还是现代的,如今的时代,遵循怎么样设计思路的游戏都可以并行存在着。

  看到像《维斯塔利亚传说》这样复古而又精致的游戏还能继续存活着,我感到相当庆幸。这个市场足够庞大,容纳得下各种不同口味的需求与供给。那些满足大众口味的,那些特制给小众群体的。无视潮流而坚守古典核心的游戏,绝不是毫无意义。

  如果你可以跨越因为不那么现代的设计而形成的重重藩篱,那么,埋藏在《维斯塔利亚传说》不太讨喜的表面之下,等着你的,是指点江山,运筹帷幄,决胜于千里之外的

  痛快。

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阵亡者不杀 生花妙笔

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