9.5

半衰期:爱莉克斯

Half-Life: Alyx

简中 

平台

PC

发售时间

2020-03-23

游戏基因

动作 科幻 冒险 VR 剧情

《半衰期:爱莉克斯》的最后时刻 1-3章

作者 CaesarZX   编辑 lv6   2020-07-26 13:08:06

本文译自《THE FINAL HOURS OF HALF-LIFE: ALYX》第一至第三章。

  本文译自《THE FINAL HOURS OF HALF-LIFE: ALYX》第一至第三章,原作是一本发布于 Steam 的互动故事书,作者 Geoff Keighley。本书以一名“粉丝”的角度回顾了 Valve 过去十年走过的历程,为我们讲述《半衰期》复活幕后不为人知的故事。本文中所有图片版权为原作者所有。

序言



  1998 年 10 月 30 日,星期五,我从南加州大学的计算机房里给 Valve 创始人 Gabe Newell 发了一封电子邮件,我在里面写道:“感谢你带我参观,玩得很开心。”


  我也不清楚自己当年为什么要保存这封邮件,也不知为什么还留着《半衰期》最初的 Alpha 和 Beta 版光盘,可是我隐约感觉到了 Valve 的与众不同,于是花了大二学年的几个月时间撰写了专题文《半衰期的最后时刻》来介绍这款游戏的幕后制作故事。

  过去的 22 年来,我记录了 Valve 的发展历程,又分别为《半衰期2》和《传送门2》写了幕后制作故事。时至今日,又过去了九年,我们终于得以重新回到 Valve 的幕后,来读读这部《半衰期:爱莉克斯的最后时刻》。它详细叙述了公司在过去的十年里是如何决定重新回归《半衰期》——这个人们本以为已经埋葬在岁月之中的系列的。

  当初写《半衰期的最后时刻》时,我压根没想过把它变成一部贯穿几十年的编年记。但现在回望过去,我为自己有幸记录了这段游戏历史倍感荣幸。某种意义上来说,我觉得自己有点像 Michael Apted,纪录片《长大》(Up)的导演,他每隔7年拍摄一次,持续追踪了 14 名英国孩子从 7 岁到 63 岁(至今还在纪录)的全部成长经历。

  Valve 早已今非昔比。1997 年我坐在办公室的地板上采访他们时,跟妻子在一起编排《半衰期》游戏手册的 Gabe 还在梦想着能获得《电脑游戏玩家》(PC Gamer)杂志的本月游戏称号呢。

  今日的Valve已经是游戏行业最强大的公司之一——当然,并不是最多产或者名声最好的。公司自愈的那种“扁平化组织架构”降低了公司的运作效率,也导致了一段创造力的匮乏期。不过最终,《半衰期:爱莉克斯》还是成为了 Valve 实力的最佳证明。

  每一部《最后时刻》,我都会尽力使用最新的技术拉近读者与游戏幕后英雄们的距离。感谢技术精湛的的 Unity 软件开发者 David Clark 和天资卓越的设计师 Chuck Kerr 的帮助,使我得以将这款 Steam 应用的构想变成现实。


  我得以讲述这个故事,离不开 Valve 公司对我无私的信任。在这个项目的早期,Greg Coomer, Robin Walker 和 Kaci Aitchison Boyle 带我参加一次团队会议,他们叮嘱所有同事对一切事情都要开放和诚实,包括团队的变动,取消的项目,甚至还有整个创作过程。这几个月来,我在办公室里畅行无阻,采访整个团队期间没有受到任何特殊对待和障碍。感谢 Gabe、Erik Johnson、Doug Lombardi、Jake Rodkin、Roland Shaw、Greg、Robin、Kaci 以及 Valve 的每一个人对我——以及对你们的所有客户如此开诚布公。这里还要感谢朋友和家人对我的耐心。接下这个项目后,我才意识到自己的不自量力,然而 Valve 的“半衰期”的诱惑让我实在难以抗拒。

  不管怎样,我希望这个故事能给你们以启迪,并让你们明白,哪怕事隔十年,重拾你的曾经所爱并把它变得更好是完全有可能的。


  感谢捧场

  Geoff


第一章:”燃烧的天赋“



  1998 年,9 岁的 James “Jay” Benson 常常闭上眼睛,想象着玩一款电脑游戏的那种身临其境的兴奋。Benson 的母亲是名小学教师,父亲是英国皇家空军的一名预警机领航员。父母离异后,Benson 大部分时间都住在英格兰南港的妈妈家里,身边连一台电脑都没有。但每隔一个周末,Jay 就会去皇家空军沃丁顿基地看爸爸和爸爸的那台电脑。大部分的星期六,Benson 和爸爸都会去钓鱼或在周围骑自行车玩。但是,如果非要 Jay——他爸爸叫他 Jazzman——说实话的话,他唯一真正想做的事,就只有打开他爸爸的电脑,来到他梦中那个名为《半衰期》的游戏世界之中。

  由于他只能隔一周才有机会偷偷在这个游戏里玩上一个周末,所以年轻的 Benson 用了超过六个月的时间才逃出了黑山研究基地,跟 G-Man 见了面,打通《半衰期》(而且每一次玩他都小心翼翼地复制游戏的存档文件以免覆盖他爸爸的进度)。对于 Jay Benson 和世界各地数以百万计的玩家来说,游玩《半衰期》初代的体验:前所未见的叙事方式,紧张激烈的战斗,以及生机勃勃的环境氛围的奇妙结合,构成了他们对游戏的全部认知。二十多年来,《半衰期》俨然已成为游戏和流行文化的一部分。

  有些人玩电子游戏,但始终会和它保持一定的距离,并把它们视作用于逃避现实的爱好。但 Jay Benson 不是这样的人。《半衰期》发行后的很多年过去了,这个游戏中最引起他共鸣的那些时刻 Benson 依然无法忘怀,这些时刻就像一个个清醒的美梦一样在他的脑海里翻腾反复。


Valve 的 Jay Benson

  Benson 在 17 岁时被大学退学后,在当地的一家餐馆为老太太烘烤豆子。他坐在员工休息室里,闭上眼睛,又开始做白日梦了。这一次,他设定了一个大胆的人生目标:他告诉自己,要在三年内进 Valve 工作,也就是那家世界上最享有盛誉的游戏开发商之一。

  只不过,有个问题……或者说,有不少问题。很显然,Jay 除了把角色扮演游戏《无冬之夜》的同人制作关卡整合到一起之外,并没有任何特别的游戏设计相关技能。尽管他的女友 Jenni 觉得他是个很有创造力的人,可他既不会编程,又不会画画。不过,Jazzman 并没有被这些问题吓住,而是飞到旧金山的游戏开发者大会去磨练自己,更确切地说,是去发现他尚未被发掘的技艺。你问他的第一站是哪?是《军团要塞2》的开发者 Robin Walker 的游戏设计演讲。

  在 Walker 那次一小时的 GDC 演讲的激励下,Benson 行动起来了。2010 年,他去《军团要塞》的播客频道“KritzKast”上第一次吐露了他的心声:“你要是想成就一番大事,那就不该让自己闲下来,”他在语音聊天中说道,“要是我能发明创造,那我回家后干嘛还要把时间浪费在上网,或者看《欢乐合唱团》和《豪斯医生》呢?”

  Benson 制定了一个计划:在接下来的一年里,他要每天早上 9 点到 3 点在女朋友父母家工作:自学如何制作游戏动画。“我是一具干瘪的躯壳,就像《求生之路2》里冲锋者一样,只有一条巨大的手臂在那儿点着鼠标。” Benson 在播客里如是说。

  为了记录自己的进度,他在从 GDC 上带回的“Steamworks”日记本中记录了自己每天完成了多少帧动画。要是某天他没有任何进展,他会强迫自己写下一句“一帧都没完成”来警告自己偷懒了。在做这些记录的日子里,Benson 想起了他在《EDGE》杂志上读到的 Valve 联合创始人 Gabe Newell 的一句话:”大多数人最大的恐惧就是,害怕哪天会失去他们的能力。”

Jay 的原创《半衰期》预告片:

B站观看地址

  2010 年 6 月 10 日,Benson 在 YouTube 上发布了他的第一个动画作品。这是一段长 20 秒的视频片段,里面是《军团要塞》里的狙击手伴着 C+C Music Factory 乐队的“Gonna Make You Sweat (Everybody Dance Now)”这首曲子跳舞。“我希望这个行业的专业人士能以专业角度帮我大概评估一下我的技能水平如何。感谢你的观赏。”他在 Polycount 论坛上以“Jazzmann9575”(告诉你, 9575 其实是他当时 iPhone 手机的密码。)的 ID 发了这个帖。

  Benson 在这方面很有一套。他一系列《军团要塞》主题的古怪视频在 YouTube 上获得了成千上万的观看量。受此鼓舞,他把眼光放在了《半衰期》上,花了六个星期的时间为这个游戏重新设计了一款预告片, 为戈登·弗里曼的手和游戏中猎头蟹这样的敌人制作了全新的流畅动画。该视频迅速走红,点击量超过 200 万次。Geek.com 对此的评价是:“一名动画师厌倦了等待,于是创作了他自己版本的《半衰期3》。”

  现在,你可能已经在好奇 Gabe Newell 是什么时候给 Jay Benson 发邮件邀请他来他梦想的工厂工作的。“那些视频 100% 就是为了引起 Valve 的注意的。”Benson 现在不好意思地承认道。但是这些视频还是石沉大海了。他并没有等来 Gabe 的邮件。


Jay Benson在检查猎头蟹的模型


Jay Benson 工作台上的《半衰期》初代游戏盘盒。

  Benson 决定动用嘴皮子把自己给搞进进去,于是他在 21 岁那年时向 Valve 发出了求职信,就像他当年跟自己保证的那样。但他没有通过电话面试。第二次申请时,Benson 设法在西雅图获得了一次面对面的面试机会。为了克服紧张,他服用了心脏病高血压药物(β受体阻滞剂),结果在为《海王》设计一个反派角色的面试问题时搞砸了。事情本不该这样的。然后,Benson 在狮头公司找了一份年薪 22000 美元的初级动画师工作,负责 Kinect 游戏《麦洛和凯特》(Milo and Kate),结果项目被取消了。被解雇后,他参与了多款广受好评的独立游戏的动画制作,包括《奥日与黑暗森林》(Ori and the Blind Forest)和 Campo Santo 的《看火人》(Firewatch)。

  无论在做什么游戏时,Benson 都会在他的办公桌上摆一个图腾:他爸的那张《半衰期》游戏 CD 盒,盒上还贴着一张《电脑游戏玩家》月度最佳游戏”的标签。随着进入 Valve 的梦想破灭,Benson和游戏世界的其他人一样,抱着一丝希望能得到个安慰奖:玩到一款新的”半衰期“游戏,该系列的上一部作品《半衰期2:第二章》已经是 2007 年的事了。

下一页:第一章下半部分

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