9.5

半衰期:爱莉克斯

Half-Life: Alyx

简中 

平台

PC

发售时间

2020-03-23

游戏基因

动作 科幻 冒险 VR 剧情

《半衰期:爱莉克斯》的最后时刻 1-3章

作者 CaesarZX   编辑 lv6   2020-07-26 13:08:06

本文译自《THE FINAL HOURS OF HALF-LIFE: ALYX》第一至第三章。

第二章:多边形与“存在感”



  Robin Walker 是在澳大利亚一个人口仅 800 的小镇上长大的,他还清楚地记得自己童年那每天 90 分钟的时间。这一个半小时,是他从放学到父母来接他回家——他家的房子是父母在澳洲大森林里亲手盖起来的——之间等待的时间。

  有一天,在那 90 分钟的时间里,Robin 在校园里认识了一个名叫 John Cook 的小男孩,他们很快就成了朋友,他俩的爸爸后来也成了朋友。有好几个晚上,他们会在 Robin 家的房子里一起弹吉他。然而,Cook 和 Walker 都是早熟的孩子,他们对电脑比音乐更感兴趣。Robin 甚至说服他的父母给他买了一台英国广播公司的微型电脑。不过,这里有个问题:在澳大利亚,你买不到任何游戏。如果你想玩游戏,嗯……你就得自己写代码。很快,Walker 和 Cook 就开始在高中里编写简单的游戏了。

  这些编程技能在墨尔本皇家理工大学派上了用场。在那里,Cook(网名“Jojie” 捉鸡) 和 Walker(“Bro” 老弟)合住一间宿舍,紧邻男卫生间。他们在门上挂着“禁止倒垃圾”的牌子。对游戏比对课本更感兴趣的“老弟”和“捉鸡”最终都双双从大学退学了。Walker 不久后就把他的编程技能运用到了澳大利亚和塔斯马尼亚岛的偏远发电站上。


“老弟”和“捉鸡”

  这些报酬的确能养活他们,但 Walker 在 90 年代中期真正感兴趣的东西……不出所料,依然是电子游戏。他最喜欢的是《毁灭公爵3D》(Duke Nukem 3D),它在《毁灭战士》(DOOM)和《雷神之锤》(Quake)这些第一人称射击游戏的基础上增加了像爆破筒和绊雷这样有趣的武器。受到《毁灭公爵3D》的启发,Cook、Walker 和他们的第三个朋友“Scuba”(水肺)Ian Caughley 一起,为《雷神之锤》编写了一个名为“军团要塞”的MOD,给游戏增加了 9 种不同角色,包括侦察兵、狙击手、破坏者、医疗兵和重型武器手。

  在他们把这 MOD 上传到网上后,整个互联网都注意到了他们的这个叫《雷神之锤之军团要塞》的作品——当然也包括 Valve。于是 Cook 和 Walker 搬到了西雅图,加入了 Valve,并开始为《半衰期》继续制作一个类似于他们为《雷神之锤》做的 MOD。《军团要塞经典版》于 1999 年在互联网上发布,而它的续作《军团要塞2》则在 2007 年问世,它的角色有着明快的皮克斯风格卡通形象,和当时市场上任何其他游戏放在一起显得与众不同。


《雷神之锤之军团要塞》

  《军团要塞》那种基于兵种的游戏方式赢得了大批玩家的青睐,但它的在线市场同样令人难忘,在那里面,玩家们都会精心制作帽子和物品在网上销售。一位独具匠心的粉丝甚至设计出了“Robin Walkers”,这是一款带有团队颜色的动物拖鞋,看起来就像 Robin的脑袋上套着一只毛袜子。


Robin Walker 忙着制作《半衰期:爱莉克斯》,边上放着他女儿画的“最佳爸爸”奖杯。


  块状、楔状、筒形、钉形。无论你想要创造什么,这些形状都是立体几何的基本构建模块,这也是设计师在《半衰期2》Source 引擎游戏中创建关卡时所使用的方法。一种名为“二进制空间划分”或简称“BSP树”的数学理论对一个世界中的这些几何对象的深度进行排序,这样,你的显示器里才会形成 3D 空间的幻象。

  如果你想创建一条线性的走廊,或者一幢办公楼,这种设计方法是很管用的。但如果你的游戏设计需要一些户外的元素,比如森林里的树木或任何有机的东西,那么这些像砖块一样死板的几何形状就成了创造的巨大限制。

  “在《半衰期2》中,墙壁、地板和天花板都是用 BSP 树建造的,但后来我们把各种‘道具’塞进了各个关卡,” Jay Stelly 是《半衰期2》的项目负责人,也是 Valve 最资深的技术程序员之一,他解释说,“我们的工程师找到了如何将那些元素跟光照和物理碰撞结合起来的方法,所以在《半衰期2》里效果还不错,但我们当时就知道,我们不能一直依赖这个。”



《半衰期2:第三章》概念图

  这种需求的迫切度在 2008 年《半衰期2:第三章》的开发中达到了顶峰,当时这个游戏还处于制作的早期阶段,开发团队绞尽脑汁寻找创新的游戏玩法,但这在 Source 引擎的限制下尤为困难。随着《第三章》团队中越来越多的成员开始帮助开发《求生之路》及其一年后的续作,像 Stelly 这样的程序员似乎看到了一个在《半衰期》续作之前创造一个全新游戏引擎的机会。

  “我们想为 Source 2 引擎创建一个‘多边形汤’。”Stelly 说。

  与用一堆预先设置好的乐高积木来构建关卡不同,Source 2 能让设计师用一支画笔就自由地构建关卡。在 2010 年的夏天,Valve 完成了对 Source 2 引擎的第一次测试,以惊人的细节重现了《求生之路2》的《沼泽激战》战役中破败的种植园。尽管这更像是一次图形技术测试而非游戏演示,但这个路易斯安那州的世界里展现了一幅由茂盛的树木、漂亮的光照和半淹的河边码头的美妙画面,其视觉效果之惊艳,远远超过了 Valve 此前《半衰期》或《求生之路》中所能创造的任何东西。

由 Source 2 引擎制作的《求生之路》种植园场景:

B站观看地址

  Valve 的每个人都清楚, 长远策略上看,研发全新的游戏引擎是肯定正确的。然而,没人预料到这种重点的转变会导致游戏开发的大幅放缓。在搞 Source 2 之前,Valve 从 2005 年到 2011 年每年都会向客户发布一款新游戏,贯穿《半衰期》、《求生之路》和《传送门》三大系列。而《军团要塞2》和《反恐精英:全球攻势》更是更新不断,MOBA 类策略游戏团队还在马不停蹄开发《DOTA2》。可是 Valve 的统游戏节目在 2010 年和 2011 年分别发布《Alien Swarm》和《传送门2》之后就戛然而止了。

  “我们努力说服自己,在着手下一个《半衰期》或另一个大型游戏的开发之前,我们应该先研究引擎技术,”David Speyrer 回忆道,他是原《半衰期2》的小队负责人,同时也是《第二章》的开发负责人。Speyrer 业余热爱攀岩,可是为了来 Valve 工作,他告别了一年 300 天都晴空万里的科罗拉多州博尔德,来到终日阴雨连绵的西雅图。“现在回想起来,我们当时要是能找到一种既能不停制作游戏,又能一边在幕后研发新引擎的办法就好了。可惜事与愿违。”

  研发一款全新的游戏引擎是一项艰巨的使命,但与 Valve 即将做出的其他豪赌相比,那引擎简直就不算什么了。如果说,Valve 的第一个十年是由一系列高质量、高水准的单机和多人游戏来定义的,那么它的第二个十年则是由一颗大得多的雄心所驱动的。Steam 平台凭借第三方开发者想使用其服务发行游戏就必须向他们缴纳 30% 的提成而取得了巨大的成功后,Valve 联合创始人 Gabe Newell 更是难以抑制对下一个十年更为庞大的野心。


  2012 年,Valve 网站上的一份招聘启事写道:”我们对电脑硬件领域缺乏创新深感失望,因此我们正跃跃欲试。”这个看似无伤大雅的帖子其实揭示了出了一个相当大胆的愿景,这表明 Valve 的志向不再仅仅是开发电子游戏了。在 Gabe Newell 的眼中,像任天堂这样的公司之所以能推出《超级马里奥64》那样开创性的作品,是因为他们重视一种完整的体验——不仅仅是软件,而且还有配套的硬件。宫本茂不仅仅是在设计游戏——他是游戏和主机双管齐下。这种美妙的双人芭蕾舞才是任天堂游戏真正的魔力所在。

  “我们想为 Valve 制造更多的核心竞争力,” 公司的首批员工之一 Greg Coomer 说道。他是一位出色的图像设计师,还在《半衰期》中担任戈登·弗里曼的面部模特,“我们早已证明了我们擅长开发单机的半叙事第一人称射击游戏。我们的新竞争力是 Steam,它使我们能够向客户提供更快的更新。那么对我们而言,研制硬件就顺理成章地成为了让现有客户更满意的下一步。”

  Valve 硬件野心的第一步有两个产品,一款是类似主机手柄的控制器,它让 PC 玩家能把与游戏的交互转移到电视上;另一款 Steam Machines,这是一次基于 Linux 游戏电脑的失败尝试。然而,Newell 相信 Valve 硬件之路上的机遇并不局限于此,他将目光放得更远,把 Valve 的 Steam 利润投入到了更具投机性的方向上:可穿戴计算平台。

  2012 年春,Valve 公开了它的新目标。程序员 Michael Abrash 在 Valve 的博客上宣布,他将开始探索实验可穿戴计算设备。对于 Valve 是否会推出这种产品,Abrash 并没有做出明确的表示,而是提到了科幻作家尼尔·斯蒂芬森在《雪崩》中构想的“虚拟实境”,并称他已开始探索增强现实技术,用他自己的说法,这种东西叫“终结者视觉”,是计算领域的下一个前沿。


Valve的第一个VR头戴设备的原型



  很快,这个原本是个地下小作坊规模的实验,扩展成为了 Valve 全公司整层楼面的大型研发项目,该项目由一位名叫  Jeri Ellsworth 的发明家和计算机芯片设计师挂帅。接下来,Valve 会给自己的硬件实验室投入数以千万计的美元,不仅要实验增强现实技术,还要进一步探索虚拟现实头戴设备的潜力。2012 年 10 月,《纽约时报》刊文称,Valve 进军硬件领域可能是出于一种“狂妄到荒谬——甚至是愚蠢的进取心”。

  就在 Valve 的硬件野心日益膨胀的同时,在加州尔湾市,一位名叫 Palmer Luckey 的年轻发明家正在组建自己的硬件实验室——注意,是在他父母的车库里——来研制一个叫 Oculus Rift 的头戴虚拟现实设备。随后 Newell 出现在了Oculus Rift 2012年 8 月的 Kickstarter 众筹视频中,“强烈鼓励”粉丝们为这款设备筹集到 25 万美元。视频向玩家们承诺游戏会赋予他们去往另一个世界的能力。

  Valve 最初将赌注全押在了增强现实上,但到了 2013 年,Newell 改变了主意,解雇了 AR 硬件团队的大部分人员,并迅速转向了虚拟现实。



“存在感”:Valve 的VR 演示间。安装在VR头戴设备上的摄像头通过追踪房间基准标记的位置和方向来确定用户在三维空间中的绝对位置。这就是所谓的“由内而外”的追踪系统。

  这个“房间” 位于 Valve 造在尔维尤的天际线大厦的总部内,是一个专门用来展示 Valve 尖端VR技术的办公室的名字。通过在墙上印上一系列类似二维码的黑白代码(称为基准),Valve 的 VR 技术拥有了 Oculus 所没有的东西:存在感。Oculus Rift 头戴设备更像是一扇沉浸式的窗户,只能用于窥视另一个世界,而 Valve 系统使用设备的摄像头和墙上的基准来追踪玩家在空间中的移动。结果如何?在 Valve 的虚拟现实原型中,玩家不仅仅是在看另一个世界——而是像在《星际迷航》的全息甲板上一样,直接在里面行走。

  2014 年,Michael Abrash 在 Steam Dev Days 开发者会议上透露了这项技术,他说,这种 VR 的”存在感“,“可能会打破整个(娱乐)行业的平衡,从而整体倒向电脑娱乐。”

  很显然,Valve 想朝远超一个游戏开发者的方向重新塑造自己。

下一页:第三章

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CaesarZX 特约作者

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