9.0

死亡搁浅

Death Stranding

简中 

平台

PS4 PC

发售时间

2019-11-08

游戏基因

动作 角色扮演 科幻 开放世界

发售八个月后,《死亡搁浅》没有“搁浅”

作者 果其然   编辑 箱子   2020-07-25 08:47:51

趁着 PC 版发售,再议《死亡搁浅》。

  7 月 14 日发售,Steam 上好评率 94% —— 这是 PC 版《死亡搁浅》目前的成绩。

  时光回溯到 8 个月前,主机版《死亡搁浅》却曾一度搁浅在“评论两级分化”的浅滩。两厢对比,再次印证了一个浅显的道理,只有在玩家样本足够多、时间足够长的条件下,对一部游戏作品的定性,才会尽可能的公平。所以,《死亡搁浅》理应是款好游戏。

  当然,这部作品的安利期早就过了,剧情都已经被解析到了细胞级别的程度,这篇文章最多算是个 PC 版本的玩后感,而不是测评。

  而比起给各位读者老爷安利《死亡搁浅》,我更想先泼一盆冷水。仅凭着好评率去购买《死亡搁浅》是非常不理智的行为,感受不到乐趣还是次要的,298 元可是真金白银。

  套用一句坊间流传的名言:《死亡搁浅》是个“对脑电波”的游戏,它如果勾不起你脑里的涟漪,分分钟劝退是自然而然的事情。于是这篇文章的另一个目的,就变成了尽可能的去描述,它到底可以对上哪种“脑电波”。

为什么说探索是核心乐趣

  就算你没玩过《死亡搁浅》,大概也对它的要素有所风闻:送货模拟器、建造,社交链系统。但这种描述大概只有 60% 的准确度,而且同样适用于《我的世界》。很明显,《我的世界》和《死亡搁浅》是 100% 不同类型的游戏。

  所以要素仅是子集,核心乐趣才是一款游戏区别其它作品的特殊之处,否则篮球和足球就是同一种游戏,无非都是抢对方的球,然后送进对方的球网里嘛。

  那《死亡搁浅》的核心乐趣是什么 —— 是《欧洲卡车模拟2》……

  不开玩笑,通过文字描述一种游戏的乐趣比描述初恋的感觉更加困难,我只能粗浅的用那个伟大的“送货模拟器”作类比。

  那种放松平和、孤单而不孤寂的感觉,是《欧卡2》所特有的。有了这种情绪的激发,往返送货的重复过程才会是一种享受。这种享受当然不是送货本身,如果开辟一条没有货运需求的非洲路线,想必《欧卡2》的爱好者也会去留下足迹。

  《死亡搁浅》的探索,和《欧卡2》因为探索而生成的味道有着异曲同工之妙,但仅仅也是感觉上的。毕竟,《欧卡2》的线路是预定公路,道路本身的变量较少,《死亡搁浅》的道路地形复杂,而且送货的线路完全自由规划,跋山还是涉水,全凭你自己。

  说到跋山涉水,我又想到了另一款游戏。如果你是那种在《上古卷轴5》里不按常理出牌,不遵循剧情推进路线探索地图,就是爱自己到处乱逛的玩家,那应该也会对《死亡搁浅》有所青睐。

  相同的,是一路上的多变风景和孤独气氛。不同的,是《上古卷轴5》有“摸金校尉抓根宝”这个甜头,《死亡搁浅》却只有可以躲避的敌人,以及“为什么感觉一背上贵重物品就会下时间雨,躲雨的地方怎么这么少啊,拜托拜托,BT 不要出来啊”的感受。

  这种探索孤单(孤单到没有 BGM,没有突然蹦出来送你装备的 NPC,仅有的几个 NPC 大部分还是全息投影),艰难(难在路线规划,而不是走路跑步本身,快要摔跤?重心不稳?蹲下来啊),漫长(漫长到感觉挺近啊,真正走起来,呃,咋还有悬崖,完了,地图没看清),直至压抑(压抑到我喊几声全当发泄吧,咦,竟然有人回应,什么?竟然是一泡尿)。

  《死亡搁浅》的探索把焦点集中在路程本身,而不是像其他游戏那样,路程仅是添头,这种探索由于地形的复杂、敌人的出没被赋予了更多变量,确保每次 A 点到 B 点都有很多的变化、于是玩家将焦点集中在探索路程的每一步上,而不是被“两点之间,直线最短”的理念驱赶,着急忙慌的到达目的地。

  着急忙慌在《死亡搁浅》里是大忌,大部分货物损毁、丢失,被敌人掠夺的情况皆是由此而起。其实游戏里的每个目的地,无论具体地形如何,总有一条不用刻意翻山涉水,不使用任何攀爬工具的安全路线,这条路比较隐蔽,需要耐心去找,其效率远比翻山越岭更高。

  你当然可以认为这是一种压抑,一直压抑到悦耳的 BGM 响起,镜头慢慢升高,你突然百感交集,再次印证着你是孤单的,但并不孤独;你是渺小的,但你觉得这样的付出依然很值得。

  而这种探索的乐趣本质,其实在《死亡搁浅》里的一份文档里已经做出了暗示:它不会像常规游戏那样给你大量肾上腺素,只会给你特有的东西 —— 催产素。

  但仅凭着催产素,不可能支撑起《死亡搁浅》庞大的 80G 体量,它毕竟不是《看火人》《伊森卡特的消失》,更不是《漫漫长夜》。

  《死亡搁浅》在探索乐趣方面已经算是高冷和剑走偏锋,当然会通过别的因素“温柔”和“主流大众”一些。而这种温柔还有个俗称:在游戏里搞基建。

围绕探索的建造与社交

  建造这个要素,是 PC 版《死亡搁浅》的一个关键词条。拿我周围的“云玩家”来说,都对“从无到有建造出了高速公路,从此送货丝滑享受”有着浓厚的兴趣。“国区基建狂魔一统天下”“条条大路通首都”的传言也不胫而走,仿佛《死亡搁浅》已经没了搁浅的理由,完全成了跑酷或者竞速游戏。

  这当然是不可能的。建造行为本身会降低游戏难度,直至稀释探索乐趣,它若是太过抢眼和逆天,一定会导致《死亡搁浅》的游戏机制自相矛盾,小岛自然明白这个道理。

  事实上《死亡搁浅》里的建造,大概遵循着如下运行机制:

  建造是种能力,需要推进流程进行学习;

  建造的成品,不会 100% 且即时同步的显示在游戏中。

  所以在你没有推进到“建造桥梁”的进度时,是无法享受“桥梁”的收益的。

  所以那种“山穷水复疑无路,突然碰见别的玩家留了条绳子,非常感动”的感觉,才在《死亡搁浅》里反复出现。如果 100% 同步即时显示的话,每一座山上大概都会有百来根绳子,无形当中导致稀缺性荡然无存,《死亡搁浅》的味道就差远了。

  而有关建造的一切,依然有一个更大的前提予以限制。你必须探索到这片地图,并完成了这片地图中的第一个送货任务,才会侦测并显示出其他玩家建造的成果,所以建造依然是为探索这个核心乐趣服务的。说白了,想要“柳暗花明”的感觉,还得先找到柳树和花朵才行啊。

  至于围绕建造酝酿出的“我为人人,人人为我”的温暖情绪,在我看来只是结果,而不是过程。大多数人的初衷应该是“我为自己”,最后演变成“我为人人”,直至“人人为我”而心生感动。

  首先人都有着自然而然的自利倾向,玩游戏也是一样,得利的要素还是其次,主要是玩游戏的时间成本很高。其次人的本质是懒惰的,在达到目的的过程中,总是从最小的代价开始付出,阻力变大时才会逐渐采取升级代价的行为。

  比如我在某一章节之中碰见一座奇怪的桥,该桥梁横跨在一条并不深的河流当中,按说没有修建的理由。等我走过桥时方才发现,原来桥梁指向的是米尔人的营地,而且米尔人还有两辆卡车。此时我才明白,原来该玩家是为了方便自己抢米尔人的卡车,并快速有效的驾驶卡车全身而退准备的。要知道此前我是不愿抢米尔人的,因为米尔人也很可怜,根本不算坏人,可自从有了这座桥之后,我就走上了一条劫掠的不归路。

  更为重要的,从此之后是我在长期维护着这座桥,别的玩家大概也不断的从这座桥上受益,这其实契合《死亡搁浅》当中主角山姆的背景:我是个莫得感情的快递员,链接美国关我 P 事。但事实是,主角不知不觉链接了全美国。

  换句话说,建造本身是为了更加方便的探索,而方便送货仅是其中一个功能。我跟很多玩家交流,他们大多不会总是重复走原来的路去送货,因为原来的路上没有丢失的货物,没有丰富珍贵的建筑材料。我们都愿意重新走一条从来没走过的路,因为游戏的机制中有新路线加成的奖励,于是探索的底色从未改变,而且越来越浓重。

  随着装备(摩托/机械骨骼/卡车/索道)的提升,武器的愈发强大(血液手雷/多种枪支),你运货的能力是越来越强的。在游戏的前几章里,也许运货让你气喘嘘嘘、心惊胆颤,但到后来你的载重能力和抗风险能力提升时,你自然会不断扫荡未知区域,不断发现有意思的 NPC,不断拾起其他玩家丢失的货物、路边遗失的材料,甚至通过“布里吉之链”和其他玩家缔结契约。你会专门为某个人或者某一些人送货,会专门修建诸多桥梁和高速公路,你的成就感油然而生,因为你的催产素一直源源不断。

  这种链接也是相对的,屏幕那边的很多玩家基于同样的理由,也会帮你运送货物、大搞基建。而随着运货的成功次数越来越多,NPC 的关系也越来越很好,比如链接程度达到 5 星的工程师,你可以要求他为你定做武器和 3 级骨骼,免去一部分搜集材料的困扰。

  《死亡搁浅》的建造反复涂抹和升华了探索的乐趣,并把这种乐趣变成了一种链接更多玩家的契机,最终倒影在过程中,就是“我为人人,人人为我”的温暖感。

  而最能反应这种温暖感的要素,个人觉得应该是“指示牌”。《死亡搁浅》里的指示牌有搞笑的,有警示的,但碰见最多的则是 BUFF 增益类牌子(回复疲劳度/安抚 BB/加速等等)。反之“需求”类牌子最少(提出需要某种物资,需要其他玩家帮助),纵观我通关的全过程,也只碰见了四回。

  这也许和我选择的难度有关,或者提供需求的手段繁琐。但不能忽略的是,《死亡搁浅》的游戏机制,催生出了一种常见的玩家行为,大家都愿意帮助别人,哪怕仅能起到很小的作用;而不愿意伸手向别人索取,哪怕是很稀缺的物资。

  此时,我不禁被《死亡搁浅》的魅力所深深折服,甚至想给大洋彼岸的小岛秀夫先生送出一个温暖的、大大的拥抱……不急不急,因为我要说缺点了。


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